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 Equinox [SNES]

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Shinigami
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MessageSujet: Equinox [SNES]   Lun 15 Nov - 17:56

Equinox / Solstice II




Owii, l'illustration de la box PAL. Bien retro comme on les aime et... pourquoi, le héros comme le reste ne correspondent pas à ce qu'on voit dans le jeu ôo" ?

Par contre, l'illustration de la box ricaine en jette pas mal. Je trouve l'atmosphère donnée très originale.




L'écran titre, simple et efficace. Le thème musical est accrocheur. ///// Petite scène de transition quand on "tombe" dans un donjon... enfin quand on débarque... Petit air de Prince de perse ?

Equinox ou plutôt Soltsice II qui nous permet de voir un lien de parenté évident avec Soltsice sur NES, ce qui fait de ce jeu sa suite, vous avez saisi ? Je vais pas développer sur le premier épisode. Il partait sur de bonnes idées, mais il demeurait très limité dans son gameplay.
Equinox/Soltsice II reprend globalement le gameplay du premier épisode, mais en ajoutant bon nombre de choses pour le rendre plus attrayant.

L’histoire n’est pas bien complexe et ce n’est pas le moteur du jeu.
Votre père, Shadax, le héros du premier Solstice (qui ressemble à un Gandalf musclé), vous envois un message implorant votre aide de le délivrer de la sorcière Sonia qui souhaite utiliser les connaissances de Shadax pour dominer le monde.
Habile.
Il remet tout ses espoirs à son fils de « mage guerrier de Perse » de le sauver sur le continent de Death Island, le palais de glaces de Sonia, et de détruire le mal qu’elle a répandu.
Bon, on s’en fiche du scénario quand il n’a pas la prétention d’être un des moteurs du jeu. Passons à la suite =>

Non, il ne s'apprête pas à larguer un pet ou de faire autre chose dont ma moralité ne me permet pas de le dire sur une review. Mais il est tout simplement fou de croire qu'il pourra sauter par dessus ces pics... //// Loin de moi de vouloir vous spoiler. Le premier boss du jeu, un crâne fantôme... les boss à défaut d'avoir un design incroyablement original. Ils correspondent généralement au cadre du donjon et ils sont marquant d'une certaine manière.

La progression d’Equinox n’est pas bien compliquée. Le jeu se découpe en la traversée de 8 continents/royaumes contenant chacun un donjon . Le déroulement est linéaire, on enchaîne donjon par donjon dans l’ordre établi… En fait, les continents ressemblent plus à des îles qui sont reliées entre elles par des ponts (ohhh) , ces ponts sont bloqués par un nuage qui est en fait le boss du donjon, mais nous y reviendrons plus tard. Je sais pas pourquoi je m’attarde là-dessus. Cette partie dans le monde extérieur ou tout simplement la map du jeu nous permet juste d’accéder aux entrées du donjon du continent symbolisé par un village (ou plutôt une cheminée…). C’est à l’intérieur du donjon que le gameplay se dévoile.

En entrant dans le village, une courte scène montre le héros tombant dans un gouffre de ténèbres avant de se retrouver dans une salle du donjon.
L’objectif de chaque donjon ? Il est bien simple voir redondant à force (à titre personnel, ça ne m’ennuyait pas ~ ), on doit botter le cul du gardien du donjon. Sa mort permettra de faire disparaître le nuage sur le pont de la map qui nous empêcher d’aller plus loin dans la traversée des continents.
Comment y arriver ? Non, il ne faut pas trouver la clé du boss et l’objet qui permettra d’en venir à bout, huhu. Ici, on doit récolter 12 jetons. On devra ensuite amener ces 12 jetons dans la salle du boss pour l’invoquer. Les jetons formeront un cercle qui tournera autour du personnage pendant quelques secondes avant d’être en flamme. Généralement, il faut mieux dégager du cercle avant l’apparition du boss. C’est là que le gros combat commence. Mais j’y reviendrai, encore une fois, plus tard.
Bon, ce serait tout à fait simple si les donjons se résumaient à une promenade de santé en cherchant 12 jetons, mais ces objets sont évidemment pas simple à dégoter. La progression se complique car nous sommes dans un véritable labyrinthe, remplis de monstres, de portes fermées à clé de différentes couleurs et de différents bonus à ramasser.
Hormis les combats, Equinox joue beaucoup sur la carte de la perspective et des casses têtes voir puzzle. Le jeu offre une vue isométrique ce qui comporte une certaine particularité en optant pour un angle pas forcément évident. Bon nombre de casses têtes dans les donjons seront basés sur un souci de perspective comme de plates-formes… La plate-forme est juste devant nous, inutile de prendre son élan… et HOP…. *entend le cri du héros* Ah, c’était quand même loin ! @_@"
Des phases de plate-forme comme des petits détails assez vicieux. Le jeu exploite bien ce certain défaut de la vue isométrique pour nous offrir des casses têtes bien vu. Après, ce genre de choses pourrait irriter plus d’un.
Les donjons se basent beaucoup sur ces casses têtes ou ces phases de plates-formes ardues qui ne pardonnent pas. En plus de l’exploration du labyrinthe, il y a beaucoup de monstres qui peuplent le donjon. Les combats ne sont pas au corps à corps et HEUREUSEMENT vu l’autre particularité du soft dont j’aimerais y revenir plus tard, huhu. Le petit magicien balance ses armes… Non pas qu’il en a marre de son aventure et qu’il fait l’attaque de la dernière chance. Il balance des épées à l’infini comme Arthur qui balance des lances à l’infini dans le jeu éponyme. C’est un peu comme un shoot them up même si la comparaison est foireuse. Les premiers monstres sont faibles au départ, mais on voit les différences par leur niveau symbolisé par une couleur différente.
Dans certaines salles de donjon, il est vitale de tuer tout les monstres de la zone pour déverrouiller un bonus… En fait, je conseillerai globalement de tuer tout les monstres à chaque fois \o ! Cela varie un peu le gameplay dans les donjons et ça met un peu de piment quand certains monstres sont placés de manière vicieuse, mais au fil du jeu, on arrive à affronter des monstres ultra coriaces… Une vingtaine de secondes en bourrinant sur un pauvre « gorille » qui se met en tornade…
Enfin, les labyrinthes sont complexes. Il faut revenir plusieurs fois dans des salles pour trouver des entrées secrètes… et ça croyez moi, dans certains donjons… IL FAUT VRAIMENT LE SAVOIR qu’il y avait une PUTAIN d'entrée « invisible » sur le côté d’un mur... même si de temps en temps, il y a certains indices qui peuvent nous mettre la puce à l’oreille. Mais bon, le fait d’être bloqué à tourner en rond dans le donjon parce qu’il y avait une entrée invisible débile de ce genre… Aie aie… Par ailleurs, j’avais mentionné l’existence de portes verrouillées qui sont de différentes couleurs. Il faut donc, classiquement, trouvé la clé de bonne couleur pour ouvrir cette porte. Il y a 4 couleurs différentes, et il y a pas forcément que 4 clés dans un donjon.

Un petit exemple de plate-forme où il faut être super synchronisé. //// Oh ! Le petit jeton bleu... si proche... il suffit donc de pousser le bloc pour y accéder ! Ah mais non ! Ce sera pas si simple que ça ! Ha ha ha !

Allez hop, je dérive un peu pour décrire un peu le gameplay du héros.
Durant les donjons, on peut effectuer les actions de bases : déplacement assez rigide, sauter dont en prenant son appui (en maintenant la touche de saut enfoncer) pour sauter encore plus, attaquer en jetant l’arme équipé qui va en ligne droite jusqu’à qu’il touche un obstacle.
On peut aussi lancer de la magie, on récupère différents sorts au fur et à mesure de la découverte des donjons (on trouve une nouvelle arme plus puissante et une nouvelle magie par donjon). On trouve quelques sorts utiles comme un qui regénère nos vies, une attaque globale qui fait perdre des points de vie aux monstres, créer une sauvegarde dans les donjons (sachant qu'on peut sauvegarder qu'en quittant un donjon par l'échelle de sortie dans la pièce d'entrée)… Classiquement, chaque magie consomme un demi-point de magie.
Tiens, pendant que j’y suis. Parlons en un peu du système de vie assez particulier… Eh bien, dès qu’on se fait toucher par un monstre ou un piège, le héros meurt (en poussant en poussant un cri tout à fait charmant) et on est téléporté à l’entrée de la salle et on est bon pour tout recommencer (les monstres réapparaissent s’ils n’étaient pas tous morts). Il est donc pas réellement conseillé de foncer tête baissé dans l’action. Contre les boss, il faut apprendre par cœur leurs déplacements et leurs attaques pour pouvoir les vaincre sans se faire toucher. La mort du personnage consomme un demi-point de vie. Cette particularité peut encore une fois irriter plus d’un face à un jeu très exigeant.
Néanmoins, on peut remonter la vie comme la magie en récoltant des potions et des pommes cachés dans les donjons. De plus, à la mort de chaque gardien, on récolte un point de vie et de magie.

Le gameplay sur la map est plus limitée qu’en donjons. Le héros ne peut pas attaque, il peut juste se déplacer, faire un grand saut (d’ailleurs, une petite astuce nous permet à partir de la map, d’accéder du royaume de Deeso à Atlena) et de faire tourner la caméra sur 360 degré. On peut faire une action unique sur la carte, jouer de la harpe.. D’ailleurs, cette dernière ne possèdera aucunes cordes au départ, mais vous en trouverez d’autres par la suite et l’harpe montrera son utilité.
La carte n’est pas seulement la transition entre les différents donjons des royaumes/continents. Sonia a libéré des trolls et des vampires (des chauves-souris préhistoriques plutôt) qui se promènent sur les lieux. Quand on se frotte à un de ces monstres, on se retrouve dans une sorte d’arène où on doit détruire le monstre. Les combats se prêtent à des sortes de mini-boss. La victoire nous permet d’obtenir des bonus de vie et de magie. Cependant le combat n’est pas obligatoire lors de l’affrontement, on peut quitter la zone à tout moment en sortant par les côtés (ou se faisant tuer, mais c’est moins cool).

Voilà un des "bordels" de la vue isométrique dans ce labyrinthe de plate-formes... en hauteur. //// Voici un exemple de combat contre un des monstres sur l'overworld : un Moai avec des ailes.

La jouabilité globale du jeu n’est pas bien difficile à saisir, il faut seulement un petit temps d’adaptation pour s’y faire à la rigidité du personnage et surtout à la vue isométrique des donjons. Le jeu est globalement attrayant si on s’y attache au principe du jeu. Bien entendu, le principe de succession des donjons ne sera pas au goût de tout le monde. La difficulté pourrait bien énerver plus d’un, sans vouloir personnellement mettre ce jeu au rang de jeu très difficile. Il faut s’y adapter et il faut s’y reprendre à plusieurs reprises pour comprendre le mécanisme d’une pièce et d’un boss. A titre personnel, j’estime que seul la vue isométrique et le fait qu’on doit recommencer une salle dès qu’on se fait toucher, peuvent représenter la difficulté du jeu… Après, il y a d’autres choses aussi, huhu.
Techniquement, le jeu est assez joli. C’est coloré et détaillé. Les différents royaumes et donjons présentent des thèmes variés, mais certes classiques : des cachots, des cavernes, des châteaux engloutis, des palais marécageux, des ruines…etc.
Les thèmes sont variés, mais on peut reprocher et encore je ne l’estime pas vraiment, le manque de personnalité de plusieurs pièces dans les donjons. Les salles peuvent ressembler plus à des salles à puzzles avec plein de blocs empiler et placer de telle manière à établir certains mécanismes. Enfin, les pièces importantes sont toujours là avec des casses têtes assez vicieux et mine de rien, on a la réelle impression de naviguer dans des vrais donjons labyrinthique. (on a pas de cartes du donjon contrairement à un certain Zelda)
L’animation des sprites est assez bonne. Celle du héros est correcte tout comme celles de certains boss qui sont généralement assez imposants. Sinon, le menu est moche et à l’inverse, l’écran titre est sympathique. (à titre personnel)
C’est joli, il y a une certaine ambiance qui est amplifiée par la force musicale du jeu. Encore une fois, les musiques du jeu sont particulières. Non pas que les thèmes en eux sont étranges, au contraire, il y a certains morceaux que je trouve excellents, mais c’est particulier l’intervention des musiques dans les donjons. Généralement, quand on arrive dans le donjon, il y a une musique derrière, c’est normal quoi. Mais au bout d’un moment, la musique se termine et là, on demeure sans sons pendant plusieurs minutes, généralement il y a juste un fond sonore (ou alors une musique très discrète) derrière et ensuite la musique reprend…etc. C’est spécial donc et ça donne une certaine ambiance bien particulière.
J’ai bien accroché à plusieurs musiques de donjons, comme le thème du jeu qu’on entend à l’écran-titre, celle sur la map et surtout le thème unique des boss.
C'est du spoil, et vous êtes libre d'écouter ces quelques morceaux ou non. L'OST n'est pas bien grande avec une quinzaine de pistes, mais comme je le disais, elle a une ambiance à elle.
Title, le thème principal du jeu est accrocheur. A lui seul, il offre une ambiance que j'oserais dire unique.
Deeso, un des thèmes de donjon qui m'a marqué. Ce n'est pas l'un des meilleurs thèmes du jeu, mais il retransmet bien cette ambiance particulière du jeu.
Atlena, l'un des Best VGM Ever. Je fond encore sur cette musique.
Boss's Theme, c'est sans doute une des musiques les plus accrocheuses du jeu. Dynamique et endiablé.
Nous devons les musiques du soft à Tim et Geoff Follin.

Petite ballade dans l'overworld sur l'un des royaumes et voici l'entrée type d'un donjon : un village qui ressemble plus à une cheminée ou à un pénis écarté selon les goûts. //// L'ombre du héros est un détail qui peut aider lors de certaines séquences... et plus sérieusement, comme celle d'écraser le crâne de ce pauvre squelette enfermé dans sa cage. Néanmoins, il n'a pas l'air de s'en plaindre le bougre.

Le palais marécageux marque un certain bond dans la difficulté du jeu, même si ça ne se voit pas spécialement sur l'image, huhu. /// Oh ! Mais il est simple à avoir ce jeton bleu ! Mais non ! Un parfait exemple du jeu vicieux de la vue isométrique.

Au final, Equinox/Solstice II peut être accrocheur comme détestable. Il est particulier voir unique, comme il peut être d’un genre foireux. Il faut l’essayer pour y voir. Il n’en reste pas moins une excellente expérience vidéoludique de mon côté (et non il n’y a pas que la nostalgie qui y joue... enfin si...). A faire.
Le jeu se fait en ligne droite, il y a juste la quête principale à faire, rien d’autres. Par contre, je n’ai pas en tête la durée de vie du jeu… Je dirais au moins une quinzaine d’heures de jeu pour une première fois en tenant compte de la complexité des donjons et de leur difficulté.
En tout cas, Solstice II surpasse de loin le premier épisode en variant le gameplay, comme l’ensemble du jeu pour le rendre plus accrocheur. .. en tout cas.




Les images proviennent dans l'ensemble de : http://www.flyingomelette.com/equinox/equindex.html
=> Super site sur Equinox au passage.
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