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 Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer

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S.A.S back from his grave
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Ven 2 Mai - 1:14

Merci Alexis.

 Very Happy 
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Shinigami
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Sam 3 Mai - 18:39

S.A.S back from his grave a écrit:

Je voulais donc vous proposer ce lien et savoir ce que vous en pensez.

http://www.p-nintendo.com/chroniques/billets-de-waluigi/un-fan-realise-un-meilleur-jeu-que-castlevania-4-237068

A priori (car je n'ai pas fait le jeu) nous avons là une preuve concrète supplémentaire qu'IGA et sa clique ont perdu leur temps (et nous ont fait perdre le nôtre) pendant plus de 10 ans...car un "simple fan" fait de son côté encore mieux et encore plus intéressant que les jeux officiels. J'ai hâte de tester ça un jour.

 Basketball 

J'ai déjà donné mon avis dessus sur le topic que cite Alexis, mais c'est un fan game qui était vraiment très bon et très prenant, en plus d'avoir son petit style, chose rare pour un fan game.
(Je t'en ai déjà parlé Haga d'ailleurs et je te disais qu'il était fabuleux et qu'il fallait aller au delà de son simple statut de fan game où généralement, ce n'est qu'une simple prolongation du plaisir procuré avec un jeu avec ses ressources et ses idées.)
Par contre, le jeu est sorti durant l'ère Mercury Steam et non celle d'IGA.

 Laughing
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S.A.S back from his grave
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Sam 3 Mai - 19:25

Je n'ai toujours pas fait le jeu, mais apparemment il semble réussi.
On s'en tape qu'il soit sorti sous l'ère Mercury, eux n'ont proposé que des jeux en 3D (même MOF).

C'est plutôt le fait qu'on aurait (je parle encore au conditionnel) droit à un excellent jeu 2D fait par un fan, alors qu'on doit encore et toujours se taper des resucées de SOTN dans les jeux 2D sortis officiellement... Mais bon, je suis sûr que tu avais compris l'idée.

 Very Happy 
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Haganeren
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Dim 4 Mai - 12:54

La comparaison se fait surtout avec Castlevania IV dans les faits. Et je te rappelle qu'au lieu de dire "on" tu devrais dire "je" puisque personnellement, j'ai jamais trop ressenti les Castlevanias comme des "resucées" de SOTN... (C'est à dire un mot qui est fondamentalement négatif) Tout comme je ne considère pas le futur Mario Kart 8 comme une resucée de l'épisode SNES mais juste... La suite. (donc le même concept avec des changemetns) Après y'a des suites qui innovent plus ou moins et cela doit être mis en avant.

Dans mon cas cependant ce serait plus "Chouette, un nouveau jeu à la Castlevania fait par un fan en plus des jeux que l'on a à l'heure actuelle !"

Après, est-ce qu'au lieu de se réjouir d'un nouveau jeu qui nous plait, il faut forcément  ressortir tous les trucs qui ne nous plait pas pour faire une comparaison... Perso je trouve ça dommage, mais les avis peuvent différer je suppose... Si je vois un jour un jeu fan made de Resident Evil, je m'amuserais pas à sortir "Rhalala, les équipes de Capcom ont bien perdu leurs temps avec leurs jeux d'action !"... Je serais juste content de voir un autre jeu fait dans un style que j'aime beaucoup. (Tout en préférant qu'il s'appelle pas "Resident Evil" mais bon... C'était pour les besoins de l'exemple)
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Dim 4 Mai - 17:01

Tiens, t'es encore là Haga ?

 Very Happy 

Quand je dis que les Metroidvania sont tous des resucées de SOTN (ou repompes si tu préfères) c'est parce que c'est le cas. J'ai vraiment pas envie de perdre mon temps à te décrire pourquoi, il suffit de relire les 6 pages de messages précédents : artwork similaire (même chara-designer), musiques similaires (même compositeur), même scénariste, même structure, même choses à faire, et même jusqu'à la repompe de sprites de Boss et d'ennemis des jeux précédents au pixel près !

Comparer à Mario Kart ce n'est vraiment pas le bon exemple. Car là nous avons une série basée sur le fun immédiat, notamment à plusieurs. Rien à voir avec des jeux 1 player à la Metroidvania tous calqués sur un modèle et sans surprise. Et puis, tu évoques une série qui n'a eu de cesse que d'aller de l'avant, avec une technique audacieuse et maîtrisée quelque soit son apparition sur chaque nouvelle console Nintendo. Techniquement toujours au top, les dernières moutures (sans parler de MK8) affichent une 3D impeccable bien loin de l'original sur Super Nintendo, dans des jeux s'évertuant à perpétuer la même tradition de fun et de technique de pilotage qu'avait tracée leur glorieux ancêtre.

A mille années lumières de la vague de Metroidvania issus de SOTN mais proposant une technique faisant au mieux du surplace absolu pendant 10 ans.
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Dim 4 Mai - 17:09

Oh, pour les RE, si tu n'aimes pas les jeux d'action, je comprend que tu maudisses les derniers épisodes sortis. Pour ma part, comme ce sont d'excellents jeux, je ne leur jeterais jamais la pierre. Encore une fois un très mauvais exemple et je vais te dire pourquoi. Beaucoup reprochent à la série d'avoir délaissé le Survival Horror au profit de l'action pure et dure, encore de la foutaise si tu veux mon avis. Car seuls 2 épisodes à mon sens peuvent se prétendre des Survival Horror (le premier et CV...éventuellement l'épisode 3DS aussi mais je ne l'ai pas encore fait) tous les autres sont déjà des jeux d'action avec profusion de munitions et santé, bien loin des codes du Survival.

Or, on parle d'une série comptabilisant largement plus de 20 jeux (vu la quantité de Spin off sortis) donc dire que c'est une série Survival Horror c'est de la connerie en barre car seuls 1/10 des jeux peuvent se prétendre de cette catégorie. C'est simple, la majorité des gens a confondu le terme "Survival Horror" avec le terme "Jeux d'action horrifique".

Je ne dis pas qu'une est meilleure que l'autre, au contraire si tu m'as bien suivi j'ai toujours dit qu'une série devait évoluer et proposer du neuf. Ce qui aurait été dommage c'est que la série fasse une surplace absolu, chose que je reproche à Castlevania pendant l'ère (révolue) d'IGA.
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Dim 4 Mai - 19:22

Tiens, tu voulais encore débattre ? Pas de soucis pour moi.

S.A.S a écrit:
Comparer à Mario Kart ce n'est vraiment pas le bon exemple. Car là nous avons une série basée sur le fun immédiat, notamment à plusieurs. Rien à voir avec des jeux 1 player à la Metroidvania tous calqués sur un modèle et sans surprise. Et puis, tu évoques une série qui n'a eu de cesse que d'aller de l'avant, avec une technique audacieuse et maîtrisée quelque soit son apparition sur chaque nouvelle console Nintendo. Techniquement toujours au top, les dernières moutures (sans parler de MK8) affichent une 3D impeccable bien loin de l'original sur Super Nintendo, dans des jeux s'évertuant à perpétuer la même tradition de fun et de technique de pilotage qu'avait tracée leur glorieux ancêtre.

Aller de l'avant ? Mario Kart ? Mouirf, ils ont fait une transition à la 3D normale mais relativement réussi quitte à sacrifier pas mal de subtilité pour plaire à un nouveau public Après un épisode GBA qui reprend l'épisode SNES comme c'est pas permis, l'épisode Gamecube a été un grand pas en avant oui........ Avant que la série se rétracte immédiatement vers la formule et les subtilités de Mario Kart 64. (Plus qu'un pas en avant, on va dire que l'épisode Gamecube est un pas de coté ou à la rigueur de biais pour la série) On va dire qu'il y'a la customisation maintenant... Vite fait... parce que personnellement c'est rien de plus qu'une complexification du choix de personnage qu'il y'avait de base. Attention cependant, je ne dis pas que "Mario Kart c'est toujours pareil", non. Je dis juste que ses différences bien que présente ne remettent pas en cause le concept original tout comme... les Castlevania typé Metroid ont des différences aussi qui ne remettent pas en cause le concept original. En fait moi je peux me contenter des différences entre les opus de Mario Kart (sauf peut être certains), toi tu n'es pas capable/ne veux pas de te contenter des différences entre les Castlevanias typé Metroid.

Ca me fait d'ailleurs rire quand tu sort tes "arguments" concernant le fait que ces derniers sont des repompes comme si c'était une évidence auquel je devrais me plier. C'est pas comme si on venait de faire 8 pages de débat où j'ai redis plusieurs fois (ou où d'autres personnes t'ont dit plusieurs fois) les différences qu'il y'a entre chaque Castlevania typé Metroid, le fait qu'il y'ait un feeling différent et les contrôles jamais exactement les mêmes, les changements de système, le scénario différent, la patte graphique (ouais, désolé de trouver une différence entre Order of Ecclesia, Portrait of Ruins, Harmony et Aria) les uns des autres. Seul exception étant entre Aria of Sorrow et Dawn of Sorrow et je suis super sympas de te l'accorder puisque personnellement j'ai trouvé les jeux suffisamment différent pour me dire que Dawn était mon favoris là où Aria m'était apparu comme sympathique. (même si ça n'empêche pas leur base commune)

Ch'ais pas, rien que ta phrase veut dire beaucoup : "Comparer à Mario Kart ce n'est vraiment pas le bon exemple. Car là nous avons une série basée sur le fun immédiat, notamment à plusieurs. Rien à voir avec des jeux 1 player à la Metroidvania tous calqués sur un modèle et sans surprise. ".

Rappel : Je dit que Mario Kart fait des suites basés sur le même concept tout comme les Castlevania typé Metroid font des suites basés sur le même concept. Un argument que j'ai sortis pour dire que les Metroidvanias ne sont pas plus différents entre eux qu'une autre série. Une position donc tout à fait critiquable que tu commences à réfuter par la première phrase. Normal.

En gros, je critique le fait que ce soit calqué sur le même modèle et tu me réponds à ça "à la Metroidvania tous calqués sur un modèle et sans surprise."... J'ai l'impression que tu as pas lu ce que je viens de marquer parce que de ton point de vue "à la Metroidvania tous calqués sur un modèle et sans surprise." ça devrait être la conclusion et certainement pas un argument !



Ensuite, ton seul réel argument est que c'est une série basée sur le fun immédiat..... Tu ne questionnes absolument jamais cet argument ni le fait qu'il va être bien reçu de mon coté et tu ne le justifies jamais alors qu'il m'apparait comme ayant absolument aucun rapport.... Dans les deux cas tu as une série de jeu vidéo basé sur un concept et ils s'efforcent de faire des variantes.

J'irais même jusqu'à dire pire, je viens juste de terminer Shin Megami Tensei 2 sur SNES et c'est fondamentalement le même jeu (mêmes mécaniques, mêmes trucs à faire, même patte graphique) que Shin Megami Tensei premier du nom. Pourquoi alors est-ce qu'il est si différent ? Parce le scénario n'a rien à voir (mais ouah, de manière très impressionnante en plus) ainsi que les décors traversé... En gros, parce que ce n'est pas une série basé sur le fun immédiat.

J'aurais, de mon coté, plus tendance à dire qu'une série basé sur le fun immédiat doit se renouveler plutôt qu'une expérience plus porté sur le scénario et l'environnement dans lequel simplement changer le scénario peut des fois suffire. (Dans le cas de Castlevania cependant, je ne pense pas que cela suffise, heureusement je n'ai jamais eu à me plaindre de répétition durant ces différents jeux. Ils ont tous le même concept évidemment mais comme dit plus haut ils ont des différences assez marquantes que tu n'as jamais accepté et que tu n'accepteras jamais.)

BRef, ces différences je pourrais les ressortir mais à quoi bon ? Toi aussi tu as dit que je devrais relire les pages précédentes, et bien je te sors la même chose.Lis donc les pages précédentes, tu verras pourquoi ces jeux sont différents ! Ah, c'est pas dans tes posts par contre... Le plus drôle étant que tu considères toujours Circle of the Moon comme étant "à part" alors que de mon point de vue, il est tout aussi différent de Symphony of the Night que, je sais pas, Portrait of Ruins pour prendre celui que j'aime pas. Oh, j'ai bien entendu ce que tu as dit sur la difficulté et le maniement du perso ainsi que le scénario mais euh...
Tout comme les différences qu'on a pu sortir sur les différents jeux de cette sous série n'ont pas suffit à te faire dire que les Metroidvanias sont différents entre eux, sache que les arguments que tu as balancé sur Circle of the Moon sont très très loin de me convaincre également. C'est vraiment question d'appréciation.

Une nouvelle fois, on reste sur nos positions de ce point de vue. Pour être honnête je débats rarement pour convaincre mon "adversaire" (oui, je considère que dans un débat il y'a des adversaires, c'est comme ça que je les apprécie, et c'est pour ça que je considère qu'il faut être "sport"... Quitte à potentiellement pas toujours y arriver.). Non, je débats plus pour voir sur quels points précisément on bloque et comprendre la façon de penser de l'autre. Sur ce point, je pense arriver à voir clairement où se trouve notre différent donc sauf si tu vois une grosse erreur dans la manière dont j'ai décris ton avis, je vois pas trop trop l'intérêt d'y revenir....

Toi par contre, tu sembles adorer balancer une petite pique sur le sujet ici et là... Bah, c'est de bonne guerre je suppose... ?






Sur Resident Evil sinon....J'ai jamais considéré Resident Evil comme un jeu de Survival Horror même à la grande époque. Déjà j'ai toujours plus ou moins considéré qu'un jeu "d'horreur" ça ne voulait rien dire. Un FPS peut être un jeu d'horreur, il arrive fréquemment qu'un Point & Click soit un jeu d'horreur et en ce qui concerne Resident Evil, je dirais que c'est un jeu d'action/aventure avec un aspect survival vu que... Les balles et les sauvegardes sont limités. (Le survival du pauvre quoi)

La dimension aventure que j'aimais tant avant étant absente du 5 tel que j'ai pu le faire (et pourtant je l'ai aussi fait en multi et je reconnais qu'il s'agit d'un assez bon jeu multi pour certaines intéraction... Mais pff, en fait je me suis beaucoup ennuyé), je n'ai jamais eu trop envie de continuer la série. (Même si le dernier opus 3DS me semble intéressant... Revelations de Tose là. Je le ferais tôt ou tard.)

Et puis, fait gaffe quand tu dis :  "très mauvais exemple et je vais te dire pourquoi : Beaucoup reprochent"...... Est-ce que tu vois le problème ? Tu dis que c'est un mauvais exemple et ton argument commence par "beaucoup". Beaucoup c'est pas moi, j'ai jamais considéré que c'était un survival horror et même si c'était le cas ce serait totalement à coté de la plaque puisque mon argument ne portait pas du tout là dessus. (J'ai juste parlé de "changement de genre", même si Resident Evil était un RPG avant au lieu d'un jeu d'action/aventure ça changerait absolument rien à mon argument) Tu meurs vraiment d'envie de corriger des choses que tu vois sur Internet mais bon...

Bref sur ces deux séries de Resident Evil, je dis pas qu'une est meilleurs que l'autre, en revanche, si tu m'as bien suivi j'ai toujours dit qu'une série devait couler quand son concept était mort de manière à former une nouvelle licence, chose que je reproche à Castlevania à chacun de ses changements (donc ouais dont SOTN... Et bien sûr Mercury)
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S.A.S back from his grave
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Dim 4 Mai - 20:34

Je te prierais de garder ton calme dans le débat. Ce n'est pas parce que tu sors d'on ne sait où et que tu cherches à faire le poil à gratter en venant sur ce forum, que tu peux t'exprimer comme tu le fais. Dans l'océan de propos étranges que j'ai pu lire, le fait que les Metroidvania font la part belle à des sprites de 1993 (Chi no Rondo) ou de 1997 (SOTN), tu en penses quoi ?

On a compris que tu kiffais les Metroivania, mais quand je te dis qu'il y a repompe tu vas encore dire le contraire, en dépit de toute objectivité. Ce n'est pourtant pas un scoop ce que je dis, tout le monde le sait ! Le paroxisme étant atteint avec Harmony of Despair, dernier chef d'oeuvre d'iGA sorti en 2010, c'est à dire ultra récemment à l'échelle de l'existence de Castlevania. Eh bah ce n'est qu'un copier coller pot pourri de toutes les parutions antérieures. Même sprites de perso, même sprites d'ennemis, même sprites de Boss, même sprites d'objets, même les sprites des coffres et des armes sont les mêmes que des jeux sortis pourtant 13 ou 17 ans plus tôt ! Putain, les mêmes que des jeux sortis 17 ans plus tôt !

Aucun autre Mario Kart n'a repris le sprite de je sais pas, mettons une simple carapace verte de Super Mario Kart de 1993 ! Et pour cause, dès le 2ème épisode Mario Kart 64, tout est passé en 3D !!!! Toi tu as l'air de considérer que c'est rien du tout, moi je vois toute la différence de programmer des suites à rallonge toutes en  2D avec 0 apports sur le plan technique, par rapport à reprendre une formule existante et la transposer intégralement en 3D ! Rien que sur le plan du boulot que ça demande, ça n'a rien à voir entre devoir tout recréer et modéliser en 3D, plutôt que de faire marcher la photocopieuse à plein régime. Qu'on se batte avec des Ames ou des Glyphes, wahou, ça nous fait une belle jambe.

Et en ce qui concerne Mario Kart 64 vu que tu es sûr de toi et que tu considères ton exemple comme pertinent, tu dois savoir que le jeu s'éloigne ENORMEMENT de Super Mario Kart. Bien sûr les circuits sont totalement inédits, mais ça c'est assez évident. Non, c'est surtout qu'il n'y a plus de pièces jaunes, que le casting des personnages est différent, les petits sauts, les options sont différentes (pleins de nouvelles apparaissent et des anciennes disparaissent), et surtout le système de jeu et de pilotage a été complètement revu et amplifié (notamment avec l'apparition d'un système de dérapages à la fois simple, fun et technique).

On n'est pas que dans une "bête" transposition en 3D de SMK, on est dans la CREATION pure d'un nouveau jeu cette fois ci en 3D, avec son lot de changements et de nouveautés. La meilleure preuve en est que ce jeu a conquis de nombreux fans réfractaires à l'ancien SMK et a aussi au contraire déçu nombre de pros du SMK original (car ils ont jugé que les nouvelles options soit disant trop puissantes comme les 3 carapaces rouges changeaient trop la façon de jouer, et dénaturaient l'original).

Et encore, tu évoques toi même les différences notables sur le plan du Gameplay (en parlant de customisation) mais tu oublies juste de dire qu'entre SMK et Mario Kart 8, on a un BOND TECHNOLOGIQUE absolument dantesque, entre la 2D astucieuse mais limitée de SMK et la beauté graphique et le level design de folie des circuits de MK8 en dans une magnifique 3D HD, même sur la forme le jeu n'a absolument plus rien à voir !

Prends un SOTN et un POR, presque 10 ans les séparent mais il n'y a aucune évolution ! On assiste même à une certaine régression ! Et si tu prends SOTN et HODespair, c'est juste 13 ans d'écart de sortie pour 0 apport technologique. La même 2D, les même sprites, etc etc tu n'as qu'à relire ce que j'ai écrit (mais bon on pourra l'écrire mille fois, avec des gens comme toi ça ne sert à rien).

Je persiste et signe, Mario Kart est une série qui est toujours allée de l'avant, proposant des changements notables sur le fond et surtout sur la forme, S'ADAPTANT à l'évolution technologique plutôt que de se complaire dans sa 2D retrograde, technologie au service d'une réelle évolution de gameplay, au point que le dernier jeu qui sera présenté n'aura absolument plus rien en commun à ses ancêtres.

Comme quoi ! On peut faire des suites à une saga en bouleversant complètement les habitudes prises par les fans dans les épisodes antérieurs. Ce n'est pas interdit, et c'est même plutôt payant car cela permet à ces vieilles séries de se maintenir dans le top des ventes et au beau fixe dans le coeur des joueurs. La meilleure en est, qu'on parle de séries qui ont toutes dépassé la vingtaine d'année (et qui se rapprochent même de la trentaine !).

Tu veux parler de Resident Evil ? Très bien, parlons-en ! C'est une série qui dès le départ se jouait en 3D, mais ça ne change rien à mon argument massue disant que les jeux sont tous différents et spécialement travaillés. Un exemple : que serait un RE sans présence de Hunters ? Eh bien pourtant, penses-tu que pour RE4 et les suivants, ils ont repris le sprite d'un Hunter de 1996 ?

A t-on affaire dans les jeux d'action "où tu t'ennuies" à des sprites tout cubiques ou tout pixélisés tout droit tirés de la première mouture sur PlayStation ? NON ! Les Hunters se sont adaptés, les programmeurs les ont entièrement remodélisés, affinés, dessinés. Bien sûr, il y a toujours des Hunters dans les Resident Evil actuels, mais ce n'est pas cela que je critique. C'est que dans les Castlevania d'IGA, on ne cesse de tomber nez à nez avec des ennemis ou des Boss visuellement strictement identiques à ceux déjà rencontrés dans les anciens épisodes qu'il avait produit. Alors pourquoi les autres développeurs refont leurs jeux et les adaptent à la nouvelle puissance de la machine sur laquelle ils sortent ? Et pourquoi dans Castlevania on devrait affronter les mêmes ennemis et boss que ceux rencontrés dès 1993 sur PC Engine ?

Tu vois, on pourra critiquer comme on voudra DXC, pour ma part je salue ENFIN un travail créatif ! Eh oui, tout le jeu original a été refait en 3D ! Ennemis, décors, animations des personnages, TOUT a été bossé et crée spécialement pour ce remake. Enfin, l'équipe a réellement bossé. Bien sûr, il ne s'agit que d'un remake (on ne pouvait pas trop en demander à IGA). Mais au moins, le moindre squelette, le moindre soldat ou le moindre corbeau, il a été entièrement bossé et pas repris tel quel d'un ancien jeu. Ca donne une certaine touche de fraîcheur à cet IGAvania, alors que paradoxalement c'est un jeu déjà archi-connu qui nous est servi.

Enfin bref, considère que tu as raison, comme d'habitude, et que c'est moi qui ne dit que des conneries. Au passage, c'est très facile de penser et de dire ça, mais bon c'est le jeu, continue donc de te faire plaisir sur mon dos.
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Dim 4 Mai - 21:58

Donc... En fait... Quand tu aprles de repompe depuis le début, ce qui te choquait VRAIMENT, c'était le fait que ça reprenne des sprites ?

... Ouah...Ok d'accord, j'avoue je l'avais pas vu venir, je t'ai effectivement vu marquer ça plusieurs fois mais pour moi c'était un petit argument en lice, supplémentaire, sans grand importance et que l'on peut laisser de coté pour les vrais trucs importants...

Bon ben... Si tu souhaitais en discuter à ce point... Allons y :



La reprise de sprite dans le cadre de Castlevania


SAS a écrit:
Dans l'océan de propos étranges que j'ai pu lire, le fait que les Metroidvania font la part belle à des sprites de 1993 (Chi no Rondo) ou de 1997 (SOTN), tu en penses quoi ?

Euh, que je vois pas le problème.
Ca a été dit plusieurs fois dans le débat dont par moi. J'ai même précisé que IGA lui même avait dit dans cette fameuse conférence que c'était quelque chose qui avait été décidé depuis le début qu'ils allaient réutiliser les sprites... C'est à dire avant même de savoir que ça allait être un Castlevania de type Metroid, ils savaient que les sprites allaient être réutilisé. (On parle évidemment d'un Castlevania où IGA a "peu été impliqué" hein, ah ah...)

Est-ce que ça me pose problème ? Un peu, mais sans grand plus pour être honnête, je trouve les deux jeux totalement différents de toute façon donc ce n'est pas mon gros problème. Le fait même que tu insistes que je commente sur un point aussi banal à mon sens me fait demander encore plus ce que peuvent être "les points que j'ai évité" dans le débat que l'on a fait ce qui avait l'air de t'irriter au plus haut point... Bah.

Avec ça j'ai sortis aucun "scoop", je n'ai fait que répéter des arguments qui ont été dit des pages antérieurs (toi qui euh, avait l'air de tenir absolument à ce que je les relise...), j'ai redis les mêmes conclusions que l'on avait dit précédemment et j'en ai conclus qu'on était pas d'accord pour des causes d'appréciation...

Je suis ultra subjectif et je considère que l'objectivité dans l'appréciation et le jugement d'une oeuvre n'existe tout simplement pas. Donc le "en dépit de toute objectivité", je dirais que je ne me suis jamais à aucun moment octroyé ce pouvoir. Beaucoup des points dont on discutait portaient sur le développement des jeux et la manière dont ils voient le jour (dont cette phrase superbe qui disait que les commerciaux n'ont pas de pouvoir sur le développement d'un jeu...) donc eux, c'est un peu différent... Mais même sur ces points où on peut dire qu'il existe une "vérité", on est au final sûr de rien. Alors sur l'appréciation d'une oeuvre, bien moins... A priori, tu as bien vu que sur le même fait (reprise de sprite), on a une appréciation totalement différente... Et je pense que ni toi, ni moi ayons "tord".

Du coup ben....

SAS a écrit:
Prends un SOTN et un POR, presque 10 ans les séparent mais il n'y a aucune évolution ! On assiste même à une certaine régression ! Et si tu prends SOTN et HODespair, c'est juste 13 ans d'écart de sortie pour 0 apport technologique.


Je pense que là, tout est dit avec mon précédent commentaire. Si en plus j'ai le droit de me servir de SOTN vs HODespair je vais me régaler ah ah. Les sprites n'ont aucun effet sur le cœur du jeu qui est extrêmement différent de SOTN, ne dis pas que tout le monde le sait, j'en viens à en douter...

Le fait d'utiliser le online de manière originale et d'inventer plus ou moins un nouveau genre de jeu (ben oui... Le plus proche que je vois c'est Jump Ultimate Star et c'est bien différent) est très très exactement ce que j'attends d'un jeu original. De plus, la présentation où on peut être minuscule dans un immense environnement est extrêmement originale et jamais vu dans le jeu vidéo.

Je me permet de me dire qu'une telle vue (sans compter le online) profite à 100% des possibilités de cette nouvelle génération. Impossible de faire tourner ça sur PS2. Mais j'ai l'impression que tu confonds beaucoup "avancées technologique" et "esthétiquement plus beau"... Ça me rend un peu triste pour être honnête que les gens tiennent à ce point à leurs graphismes...




La reprise (ou plutôt absence de reprise) de sprite dans le cadre de Mario Kart

Du coup, je retourne à Mario Kart. Oui, effectivement il n'y a aucun sprite ou modèle repris dans le moindre Mario Kart, quant on parle de repompe, je pense toujours au concept d'un jeu, absolument jamais à ses graphismes qui ne sont que de l'enrobage au jeu pour moi. Je commence à mieux comprendre pourquoi tu mets COTM à part et pas moi remarque.

La customisation a pas du tout changé le concept du jeu, juste complexifié un peu le choix de personnage simple qu'il y avait à la base. Mario Kart est un jeu qui n'évolue pas selon moi, la série s'étant à mon sens arrêté à Mario Kart DS. J'ai d'ailleurs fait exprès le petit historique en disant que ouais, y'a eu changement avec Mario Kart 64 et Double Dash mais que la série a préféré se réfugier dans ses acquis sur 64 à partir de là... Ce que tu as manifestement mal compris vu ton message ( Et ça a bien dû réussir vu que Mario Kart DS a longtemps été mon favoris peut être maintenant en concurrence avec le 7).

Dans chacun des épisodes de la série, on a toujours une petite broutille supplémentaire ici et là mais euh, voilà, le concept est là, les règles du jeu et stratégie aussi. Pour toi la customisation c'est pas une broutille, c'est un gros changement dans le jeu, pour moi le coup des tableaux dans Portrait of Ruins ou les âmes de Aria, c'est un sacré changement dans le jeu aussi.

Je met vraiment en avant le fait que, à partir des mêmes faits, nos deux visions nous font avoir des avis différents, rien de plus rien de moins.


La reprise de sprite : Autre exemple.


Je me sers souvent des jeux que je fais en ce moment pour prouver mes points mais celui là il tombe à point nommé. Regardons Shin Megami Tensei ! C'est une série de RPG où tu peux recruter des démons pour les ajouter dans ton équipe (yep, avant Pokemon) et ainsi combattre euh, beaucoup de mythologie. Bref, aucune importance.

Le cas de Shin Megami Tensei 3 sur Playstation 2 est particulièrement intéressant, ils ont fait un gros bestiaire pour ce jeu avec des tonnes de modèle 3D. Des démons de folklore toujours existant et en se gardant bien d'inventer la moindre créature. Ce n'est pas le but, SMT a toujours voulu utiliser uniquement des créaturs connus par nous allant de Yokai japonais à de bons vieux vampire.

Le croiras-tu ensuite ? A partir de ces modèles 3D, pour rentabiliser, Atlus a décidé de sortir BEAUCOUP de jeux Shin MEgami Tensei avec des concepts parfois totalement différents en utilisant toujours EXACTEMENT les mêmes modèles de monstre ! On les retrouve en tant que monstre dans les deux Digital Devil Saga ou bien en tant que Persona (un démon allié du joueur) pour les jeux Persona. Toujours exactement pareil hein, les mêmes modèles avec les mêmes animations.

Plus fort ! Une grande majorité de ces monstres ont des poses qui reprennent exactement les sprites 2D des épisodes sur Super Nintendo. Épisode Super Nintendo dans lequel ils se sont efforcé, d'ailleurs, de conserver les mêmes sprites constamment pour les trois épisodes de la série ! Je suis à peu près sûr qu'ils en on gardé quelques un pour les Devil Summoner sur Saturn et PSX.
Pire, si ils changent les designs, les fans hurlent ! Le monster designer originel Kaneko est d'ailleurs extrêmement respecté.


Où je veux en venir ? Et bien je voulais te montrer un cas où la reprise de sprite pourtant évidemment présente à la base pour des raisons budgétaires pouvaient être apprécié par les fans sans pour autant que les jeux soient des repompes. (Ils sont très différent... Tellement que SMT 3 n'a jamais eu qu'un succès de niche alors qu'on entend parler des Personas à toutes les sauces)

Je voulais te montrer une autre manière de penser que la tienne dans lequel tu as l'air de mettre "évolution d'un jeu" et "graphisme" dans le même panier. Je ne sais pas, peut être que de ton point de vue, ces fans sont des pigeons. Je ne suis pas sûr que leur décision me dérange aussi, après tout les différents démons de ce jeu sont toujours issus d'un folklore existant donc ils vont fondamentalement pas changer les ennemis présents (à part toujours quelques ajouts ici et là) ce qui rend la nécessité de faire de nouveaux sprites ou modèle 3D moins importante........ Oh, tiens... Un jeu qui reprend des ennemis folkloriques et qui conservent les sprites ? Ca me rappelle une autre série ça... (Et je jure que quand j'ai commencé le paragraphe, j'avais même pas fait le rapprochement)


Conclusion sur la reprise de sprite

Désolé de ne pas avoir pris la peine de commenter là dessus jusque là. Si je peux comprendre qu'avoir des sprites déjà présent dans les différents jeux soit un problème pour certain et que ça peut aussi éventuellement m'ennuyer. Le-dit problème est totalement séparé du cœur du jeu et bien évidemment de si on exploite les différentes avancés technologique ou non.

Ne me sors pas d'exemple du genre : "Et si le prochain Mario avait que des sprites 8 bits, tu dirais quoi ?" parce que ma réponse est simple : Si c'est un nouveau genre de jeu, je trouverais ça original, si c'est la même soupe que d'habitude, je trouverais ça encore plus naze. C'est tout, pour moi, le contenu du jeu a bien plus d'importance que son apparence. (Sinon je jouerais pas à des jeux aussi moche et peu ergonomique...)

Jusqu'à présent on avait parlé des différences (ou absence de différence) entre les Castlevania typé Metroid en terme de jeu et j'ai donc toujours rebondit là dessus en laissant de coté le coté reprise de graphisme qui m'apparaissait comme franchement secondaire. La discussion aura au moins eu un intérêt, je ne comprenais pas cette manière de penser de ta part, comme quoi...





Aparté :


SAS a écrit:
Je te prierais de garder ton calme dans le débat. Ce n'est pas parce que tu sors d'on ne sait où et que tu cherches à faire le poil à gratter en venant sur ce forum, que tu peux t'exprimer comme tu le fais.

Je dirais même que c'est SURTOUT parce que ça a l'air de t'agacer depuis le début que je n'en ai pas le droit... Enfin... Voit pas trop de quoi tu parles mais admettons que le fait que je décortique ta manière de débattre ne t'ait pas plût.

Il est cependant possible que j'ai haussé le ton à chaque fois que tu as balancé des choses du genre "Mais rejoues à ce jeu tu verras bien" ou "Mais lis moi donc page X pour plus de détail sur les faits"... A chaque fois que je vois des choses du genre, ça me fait demander pour qui diable se prend mon interlocuteur et ça a, certes, pu me faire hausser le ton j'imagine. Tiens d'ailleurs :

SAS a écrit:
tu n'as qu'à relire ce que j'ai écrit (mais bon on pourra l'écrire mille fois, avec des gens comme toi ça ne sert à rien).


Euh... Ouais...
Mais toi, tu as lu mon précédent message ?

Non parce que, à cet argument en fait, j'en ai opposé un super simple (qui m'a valu un averto de comportement... Triste) :
"Tu l'as peut être écrit avant, sauf que quand tu l'as écris avant, j'étais déjà pas d'accord... J'ai pas changé d'avis"

Pourquoi diable devrais je me servir de ce que tu dis avant comme étant la bible de Castlevania alors que je suis si peu en accord avec toi ? Ca me dépasse un peu... Enfin, avec "des gens comme moi" (outch), je suppose que ça ne sert à rien.




SAS a écrit:
Un exemple : que serait un RE sans présence de Hunters ?

.........
Un RE sans hunter ?

Sérieux, c'est ça ce qui a de l'importance pour toi ? Depuis le début je pense à du gameplay, a des sensations, aux règles, au concept intrinsèque du jeu à des choses à la fois essentiel et complexe et en fait toi, tu parlais juste... D'ennemis iconiques ? Et que ça t'agace quant on les garde. Mais euh, les hunters je les zappais à chaque épisode quoi, on peut sans passer sans le moindre soucis et s’appeler tout de même Resident Evil. Ce serait comme faire un Mario sans les Goombas, ça change absolument rien ni au concept, ni à quoique ce soit.
Donc euh, un RE sans hunter ? Ca change pas grand chose pour moi, content qu'ils en aient pas repris dans le 4. Je suis même pas sûr d'en avoir vu dans Code Veronica pour ce que j'en ai fait (mais je peux totalement me tromper sur ce point)

Bref, la suite du message est présente pour illustrer ton argument du "reprendre les mêmes sprites/modèles 3D = ne pas évoluer", j'en réfère à la discussion plus haut. Désolé si euh, il fallait absolument que je recommente absolument ce passage en particulier en réutilisant les mêmes arguments dit différemment.





Enfin bref, considère que tu as raison, comme d'habitude, et que c'est moi qui ne dit que des conneries. Au passage, c'est très facile de penser et de dire ça, mais bon c'est le jeu, continue donc de te faire plaisir sur mon dos.
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Dim 4 Mai - 22:35

T'es grave mec.

 Shocked

J'irais pas plus loin (t'as qu'à copier coller ma réponse et on est quitte)

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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Dim 4 Mai - 22:53

Pas glop
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Dim 4 Mai - 23:04

Je ne savais pas qu'à 99 ans on utilisait cette expression !

 Laughing 
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Dim 4 Mai - 23:05

Faut être un peu grave pour ça je pense.
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Dim 4 Mai - 23:34

Haganeren a écrit:
Mais j'ai l'impression que tu confonds beaucoup "avancées technologique" et "esthétiquement plus beau"... Ça me rend un peu triste pour être honnête que les gens tiennent à ce point à leurs graphismes

Mais bien sûr ! Et moi je suis un peu triste que les nouvelles consoles qui sont développées soient plus puissantes que les anciennes...C'est tellement illogique. Nous on voudrait des Super Nintendo ! Encore ces crétins de constructeurs qui n'ont rien compris...

 Mad 


Haganeren a écrit:
La discussion aura au moins eu un intérêt, je ne comprenais pas cette manière de penser de ta part, comme quoi...

Ouf, je peux te rassurer car tu n'as jamais compris ma manière de penser. Et finalement c'est ça qui me fait arrêter ce débat. Tu fais semblant de me lire et de me répondre, mais t'es systématiquement à côté. C'est de ma faute, quand un message n'est pas compris, l'émetteur doit se remettre en cause avant d'accuser le récepteur.

Ainsi, j'en tire la conclusion que je suis mauvais pour faire passer mes idées.
Et je me retire donc de ce débat m'ayant fait perdre déjà bien trop de temps.
Plus personne ne participait de toute façon donc c'est un topic qui pourra être verrouillé.

 Very Happy
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Lun 5 Mai - 1:09

S.A.S back from his grave a écrit:


Mais bien sûr ! Et moi je suis un peu triste que les nouvelles consoles qui sont développées soient plus puissantes que les anciennes...C'est tellement illogique. Nous on voudrait des Super Nintendo ! Encore ces crétins de constructeurs qui n'ont rien compris...

 Mad 

Ouaiiiis tu confonds effectivement beaucoup yep.

Je le redis, Harmony of Despair est un jeu qui est impossible à faire sur Playstation 2... A partir de là à priori, on peut donc en conclure que je ne suis pas contre le progré technologique, je me demande où tu as été pêché cette idée ? Symphony of the Night n'est même pas possible sur Super Nintendo sans énormément rétrécir les zones/le nombre d'ennemis. Je suis pour des jeux extrêmement moche qui servent un concept d'envergure typiquement. (Comme des moteurs de fluide ou de particule surpuissant)

C'est pour ça que je dis que tu confonds les deux, tout ce que tu as montré c'est des screenshots de SOTN stipulant que "c'est pas très joli donc ça utilise pas la puissance de la machine" mais ce n'est pas si simple que ça...
Après, je sais pas trop comment tu vas interpréter ce que je viens de dire.


Haganeren a écrit:
Ouf, je peux te rassurer car tu n'as jamais compris ma manière de penser. Et finalement c'est ça qui me fait arrêter ce débat. Tu fais semblant de me lire et de me répondre, mais t'es systématiquement à côté. C'est de ma faute, quand un message n'est pas compris, l'émetteur doit se remettre en cause avant d'accuser le récepteur.

Ainsi, j'en tire la conclusion que je suis mauvais pour faire passer mes idées.
Et je me retire donc de ce débat m'ayant fait perdre déjà bien trop de temps.
Plus personne ne participait de toute façon donc c'est un topic qui pourra être verrouillé.

 Very Happy

J'ai pas arrêté de me remettre en cause tellement de fois que tu as même dit que ça en devenait illisible. Comme je l'ai dit, pour moi un débat c'est surtout comprendre comment l'autre pense. Il est évident que je ne vais pas répéter ce que tu dis mot pour mot et que je vais l'interpréter selon ce que je comprends de toi. Des fois ça marche, des fois ça marche pas voilà tout. Un débat c'est pas centré sur soi même mais sur l'autre selon moi.

Je sais pas trop comment je peux faire "semblant de te lire" quand j'essaye de répondre au moindre truc que je lis de ta part. (en répondant même parfois deux fois avec deux arguments pour chacune de tes phrases au cas où tu en trouverais un tout pourri... ) Mais ça en fait, si tu trouves ça pourri ou non, je le sais jamais, tu réponds très rarement à ce que je dis précisément. Soit tu as tendance à prendre les thèmes et juste donner ton avis dessus soit euh, dernièrement ben tu arrêtes tout et tu prends la phrase que tu trouves facile/sympas/pas perte de temps à répondre. Pas super simple donc... Sans compter ta mentalité qui consiste à dire que si tu as marqué un truc, c'est devenu une bible sur lequel il faut se référer... Ch'ais pas, rien qu'en répétant le coup des reprises de sprites, j'ai eu une vision du débat que je n'avais pas avant... Et c'est cool.
Bref, si tu as l'impression que je ne te lis pas, la seule explication fondamentale que j'ai est que j'interprète mal... Désolé pour ça, y'a des débats où ça marche pas, des fois.

Dans le cas de ce débat cependant, je reconnais avoir été plus axé sur mon expérience que d'habitude dans l'optique où tu avais l'air d'ignorer beaucoup de chose qui se passe dans le milieu vidéoludique notamment la façon dont sont géré les projets. (et encore, j'ai même émis la possibilité que si ça se trouve, Konami faisait pas comme ça)
Le simple fait de te voir les balayer sans même les mentionner (à part un moment un peu vexant vers la fin) me fait un peu bizarre aussi... Enfin bon.


Et si tu veux arrêter le débat, c'est quand tu veux, je l'ai toujours dit aussi. Évites juste de venir en faisant "Ah ah, je suis curieux de voir ce que Haganeren a à en dire... Si il revient Very Happy" pour me dire après "T'es grave comme mec  Shocked ".
Si tu veux plus me voir c'était facile, je ne reçois des notifications mails que sur ce topic.
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Lun 5 Mai - 3:10

Haganeren a écrit:
Sans compter ta mentalité qui consiste à dire que si tu as marqué un truc, c'est devenu une bible sur lequel il faut se référer...

Ma "mentalité" ? Cool 

En même temps, tu as contesté tous mes propos en bloc en cherchant toujours la petite bête (même quand y'en a pas) donc bon voilà quoi. Je suis juste fatigué de disserter avec toi, tu dis toi même que je confonds tout. Il faudrait tout te prouver avec des images, avec des vidéos, avec des arguments techniques etc etc...C'est pas la conception que j'ai d'un "débat", là ça devient une guerre. Ni le temps ni l'envie de me lancer là-dedans, surtout que tu resterais exactement sur le même avis donc autant pisser dans un violon^^ (une expression que j'adore et tellement vraie ici)

Haganeren a écrit:
Dans le cas de ce débat cependant, je reconnais avoir été plus axé sur mon expérience que d'habitude dans l'optique où tu avais l'air d'ignorer beaucoup de chose qui se passe dans le milieu vidéoludique notamment la façon dont sont géré les projets.

T'as vraiment peur de rien, toi. Des propos suffisants et condescendants.
C'est parfait, exactement ce qu'il faut pour faire des bons débats. Laughing 

Je pigeais pas pourquoi tu venais inlassablement écrire ici, et j'ai enfin compris que tu avais placé une alerte sur le topic. Je ne suis pas futé des fois ! Réponds à ça si tu veux, moi je n'irais pas plus loin mec.

Amuse toi bien avec les jeux vidéo extrêmement moches avec des moteurs de fluide ou de particule surpuissant !
Moi j'ai eu ma dose ! Les meilleures choses ont une fin. Ciao ! cheers
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Lun 5 Mai - 3:34

J'ai mis aucune alerte, c'est un truc qui se met automatiquement. J'ai jamais trop compris comment ça marchait d'ailleurs. Ça me le fait sur tous mes forum forumactif. (note qu'il y'a un lien dans le mail pour arrêter de regarder le topic ceci dit... Mais vu que j'ai jamais été contre continuer le débat, j'avais pas de raison de virer)

Je sais pas trop ce que je dois dire pour ma défense par rapport aux paroles condescendantes... J'ai moi même pensé souvent ça de toi, j'en suis pas venu à le signaler. (Juste assez récemment mentionné en parlant de ta "mentalité" oui. C'est bien l'un des rares trucs que je me suis autorisé... Et c'est pas comme si je n'avais pas répondu à cet argument avant.) Enfin, je suppose que l'ad hominem est la meilleurs chose à faire lorsqu'on apprend une nouvelle information qui ne corrobore avec ses propres théories...

J'aime beaucoup comme tu passes du "tu confonds "avancées technologique" et "esthétiquement plus beau" " à "tu dis toi même que je confonds tout"... J'ai pas dit que tu confondais tout, j'ai dit que tu confondais ça. J'aurais été curieux de voir ta défense mais apparemment cela nécessite vidéo + image (Euh... Ah bon) donc je peux comprendre que tu ais la flemme.

Donc si le débat ne t'intéresse plus, inutile de te faire du mal pour la énième fois. Ca fait un moment que tu précises que tu n'as plus envie de débattre avec moi, j'ai vu que tu lançais des petites piques ici et là. Je me suis dit que tu avais changé d'avis, si c'est pas le cas, tu as le droit de traiter mieux tes interlocuteurs.


S.A.S a écrit:
Amuse toi bien avec les jeux vidéo extrêmement moches avec des moteurs de fluide ou de particule surpuissant !

Yes, de retour sur Blazblue Chrono Phantasma, Bravely Default, System Shock 2 et Banjo Tooie. (<= Traduction : Pas compris ce que tu voulais supposer par ta précédente phrase (sans doute que je suis un sacré gros hipster), mais j'imagine que mes jeux du moment répondront à tes questions si ça t'intéresse vraiment... Si tu voulais juste balancer une pique finale pour t'en sortir la tête haute, ce message n'a évidemment pas le moindre intérêt)
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Lun 5 Mai - 19:43

Entre balancer des piques et êtres capable d'humour / ironie, y'a une différence Haganeren. Very Happy 

Pour Banjo-Tooie, c'est un très bon jeu mais il ne possède pas la magie du premier. Le Level Design est trop confus et la plupart des niveaux sont ennuyeux. Ca reste l'un des meilleurs jeux de la N64 mais une suite décevante (selon moi).

Amuse toi bien avec les jeux vidéo extrêmement moches avec des moteurs de fluide ou de particule surpuissant !
--> C'est juste la reprise de tes propres propos, même bourré j'aurais jamais pu sortir un truc pareil moi^^

Haganeren a écrit:
Je suis pour des jeux extrêmement moche qui servent un concept d'envergure typiquement. (Comme des moteurs de fluide ou de particule surpuissant)

Et surtout ne part pas dans une explication là-dessus, tu perdrais ton temps car je suis vraiment trop con pour la comprendre^^ Véridique^^ Et puis à force de partir dans du HS vaut mieux s'arrêter là. En aucun cas il n'est question de sortir la tête haute, déjà tu ne me l'as pas fait rabaisser et c'est juste que je quitte un débat quand je veux et de la manière que je veux, je suis assez grand pour faire ça tout seul hein, y'a pas besoin de commentaire de ta part là-dessus.

 Very Happy
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Lun 5 Mai - 21:00

S.A.S a écrit:
Entre balancer des piques et êtres capable d'humour / ironie, y'a une différence Haganeren. Very Happy

L'humour est généralement très néfaste dans chaque débat que j'ai pu faire et lire jusque là. Il y'a souvent un mec qui place une vanne et l'autre qui, forcément, ne la comprend pas ou alors qui prend un truc pour une blague alors que c'était pas le cas...  Par conséquent, je prends toujours tout au premier degré, c'est une règle d'or lorsqu'on débat pour moi. On a déjà assez de mal à se comprendre au premier degré, on va pas s'amuser à se comprendre à son second !

Donc pas trop trop de différence de mon coté. Et quant on a été traité de taré et de condescendant, j'imagine que tu peux, de ton coté, passer l'éponge sur le fait que je dise que tu essayes de garder la tête haute.... C'est de bonne guerre !


S.A.S a écrit:
--> C'est juste la reprise de tes propres propos, même bourré j'aurais jamais pu sortir un truc pareil moi^^

Tu l'as manifestement très mal compris. (Ou alors j'ai pas été clair si tu préfères) J'ai sortis mes jeux du moment pour te montrer que je suis juste "pour" ce genre de jeu mais que ce n'est dieu merci pas forcément que à ça que je joue.
Tiens, tu prends We Love Katamari. Tu dois le connaitre, c'est le jeu où tu fais rouler une grosse boule pour amasser des objets et devenir de plus en plus gros. Le jeu est excessivement laid mais c'est parce qu'il a une quantité astronomique d'objet à afficher. La puissance technologie de la machine est donc mis à disposition du concept et ce n'est certainement pas parce que les graphistes du jeu sont "mauvais" que les graphismes sont aussi cubique typiquement.

Rien à voir avec le fait d'être sous l'emprise de l'alcool donc, c'est le fait de se servir de la puissance de la machine pour faire d’autres concepts de jeu au lieu de simplement améliorer les graphismes. J'ai toujours apprécié et été pour ce genre de démarche, je m'étonne qu'elle te paraisse si... Extravagante.


Sinon en HS, Banjo Tooie est effectivement beaucoup plus grand, un peu trop et j'aime moins les thèmes des niveaux. (J'en suis au monde des dinosaures qui doit être le moins bon de la série à mon gout) Je salue cependant le coté plus "cohérent" du jeu. (Genre le monde des pirates qui a une sorte de "mini village", je trouve ça vraiment super) Je n'y ai pas encore assez joué pour avoir un avis définitif dessus mais Kazooie me semblait effectivement plus appréciable ou en tout cas accessible à première vue.

Par contre, rien à voir, mais qu'est-ce que je suis heureux de faire ce jeu en 2014 et de ne pas l'avoir fait à l'époque ! Il n'y a plus aucun jeu de plateforme 3D type exploration de nos jours, et en faire un pour la première fois depuis si longtemps et retrouver ces sensations de recherche est vraiment excellent.
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