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 Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer

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Numby
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Jeu 17 Avr - 10:58

J'ai trouvé le message d'Haga franchement intéressant  Cool 

Citation :
(j'ai quand même l'impression que Numby est globalement d'accord avzc toi, S.A.S. , mais qu'il cherche la petite bete pour completer tes arguments, un peu comme moi)
Je ne dirai pas forcément "la petite bête". Il y a des points avec lesquels je suis d'accord, 'autres sur lesquelles je ne peux me prononcer/qui ne m'intéressent pas (je me suis pas soucié de savoir à quel point SotN exploitait la console ou non, j'ai juste savouré, par exemple), d'autres avec lesquels je ne suis pas d'accord mais qui sont juste une question de gouts et de couleurs... et des points sur lesquels je peux soulever des questions et/ou débattre =p Donc ne me voyez pas trop comme un simple charcutier pinailleur  Very Happy 

Par ailleurs, pour revenir sur The Adventures : Même si j'ai pas connu l'époque, si je le trouve mauvais aujourd'hui, je pars du principe qu'il n'est pas si bon que ça (oui, subjectivité, je remets pas en doute ton avis, toussa toussa) : sinon, il aurait traversé les époques et serait tout aussi plaisant aujourd'hui, comme un Chrono Trigger, un Zelda, un Kid Dracula... ou même un Castlevania III. Donc pour moi, joueur de cette génération, que la presse l'ait acclamé à son époque... bah c'est assez peu significatif, en fait : ce sont des joueurs qui ont eu leurs avis à l'époque tout comme moi, joueur, j'ai maintenant le mien. De mon côté, si ça se trouve, certains saldjeunz seront incapables d'apprécier Pokémon Crystal, Goldeneye 64 ou Yoshi Story alors que je crierai "bougre d'idiot, ne vois-tu pas que ce jeu est une tuerie ?".
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Jeu 17 Avr - 11:32

Numby a écrit:
J'ai trouvé le message d'Haga franchement intéressant  Cool 

C'est clair tous mes messages quelle nullité à côté  Cool 


Numby a écrit:
De mon côté, si ça se trouve, certains saldjeunz seront incapables d'apprécier Pokémon Crystal, Goldeneye 64 ou Yoshi Story alors que je crierai "bougre d'idiot, ne vois-tu pas que ce jeu est une tuerie ?".

Rien de neuf sous le cocotier, tu me paraphrases sauf que moi j'avais pris l'exemple de Silent Hill sur PSX1 (Mad ) et que toi tu prends d'autres jeux. Mais rassure-toi, même si t'aime pas The Adventure, je ne te prends pas pour un "saldjeunz".

 Laughing 
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Numby
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Jeu 17 Avr - 11:48

Citation :
C'est clair tous mes messages quelle nullité à côté Cool
Roh, mais mon Sassounet, ne le prend pas comme ça D:
Si je ne trouvais pas les tiens un tant soit peu intéressant, je ne les aurai pas lu/je n'aurai pas débattu. J'avais juste pas eu le temps de lire les autres messages d'Haga :p Et que c'est donc intéressant de voir des avis diversifiés.
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Jeu 17 Avr - 12:12

T'avais pas du voir le smiley en fin de phrase

 Laughing 
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Alexis bis
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Jeu 17 Avr - 12:28

(pour un bon jeu en 2D sur PS1, je citerais Alundra premier du nom, qui est un Zelda-like très prenant et très vaste... Je l'ai d'ailleurs jamais fini. jv.com lui avait attribué comme défaut le fait qu'il était en 2D, puisque la 3D c'était top génial à l'époque alors ceux qui continuaient à faire des jeux en 2D faisaient de la merde... Pour moi, Alundra est bien plus beau qu'un... Die Hard Trilogy par exemple)
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Shinigami
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Jeu 17 Avr - 23:29

Bon, ma réponse est globalement adressée à SAS, même si je reprendrais certains points chez mr Haga... ou un point... sans trop reprendre... hm. Je réponds dans le vif.

Sans être théâtral, je commence tout de suite ma réponse en un seul bloc. Huhu.  Laughing 
(charrions nous entre amis  Twisted Evil )


Les jeux PS2 sont des Metroidvania déguisés, ou un mauvais Metroidvania?

Citation :
D'ailleurs, je précise "2D", car pour moi LOI et COD ne sont ni plus ni moins que des Metroidvania en 3D (quasi tout est pareil, sauf que c'est en 3D et que les personnages disposent maintenant de quelques enchaînements quand on varie les touches attaques faibles et attaques fortes). Mouais. Ca ne suffit pas à en faire des Beat Them All, car le gros du jeu reste du bon vieux Metroidvania à la IGA.

Je ne suis pas tellement d’accord.
Les épisodes 3D sont loin d’offrir les mêmes sensations en terme d’exploration que ce font les épisodes 2D.
Avant d’attaquer la qualité des épisodes PS2, sur le plan de la progression, LoI et CoD sont pensés différemment des Metroidvania vu le produit final. Les Metroidvania fonctionnent sur une idée de progression du joueur, de récolter de nouvelles compétences pour accéder à de nouvelles zones là où on ne pouvait pas auparavant.
LoI ressemble plus à Belmont’s Revenge qu’à Symphony of the Night où on doit  traverser 5 zones, dans l’ordre qu’on veut, pour attendre la zone finale. Il y a que la zone centrale qui donne un sentiment de « Metroidvania » par sa plus grande diversité dans les décors et un accès à un niveau qu’on peut attendre que plus tard : la prison, qui est un lieu vraiment fantastique même s’il se résume à deux escaliers et un combat, pour le petit aparté.
Quant aux zones majeures, ce sont plus des labyrinthes avec ses classiques embranchements à cul de sac pour se boucler au point B, le boss de la zone. En soi, on est plus proche d’un plate-former linéaire (tu vas à droite ou à gauche) qu’à la complexité d’un Metroidvania. L’exploration n’est qu’un accessoire dans ce labyrinthe, d’autant plus que le level-design n’encourage pas à explorer…

Après, toujours dans la question LoI, est-ce que l’idée initiale était bien de conserver l’ambition d’un Metroidvania, mais que le projet était trop ambitieux (ou fut mal développé) qu’ils se sont contentés de faire un simulacre d’exploration à travers de gros labyrinthes indigestes ?
Sur ce défaut, le jeu se ressort au final beaucoup pour la baston. J’oserai dire que LoI a une touche très old-school. On enchaine de longs niveaux de castagne et à la fin de chaque zone, on a un boss. La démarche est proche d’un classique Castlevania (sans la diversité du level-design, évidemment). D’autant plus que dans LoI, on abandonne les statistiques de RPG, pas de leveling, juste une brève notion d’équipement. Certes, c’est du détail, mais c’en est un autre qui rend LoI très différent d’un simple « Metroidvania, mais en 3D ».

Quant à COD. Même combat que LOI, sauf qu’on a une pure route droite sur l’ensemble de la progression (avec divers embranchements bête bête), mais les zones sont reliées par une cohérence, alors que dans LoI, c’était un simple téléporteur qui reliait les différentes zones. Cependant, l’exploration se rapproche beaucoup plus d’un Metroidvania (il faut débloquer certains démons pour progresser) et parfois, on doit retourner dans certaines zones pour atteindre de nouveaux lieux, d’autant plus qu’il y a des niveaux cachés (catacombes, tour). J’appliquerai sans doute cette formule du « Metroidvania en 3D » avec COD.


Au final, s’il y a bien un Metroidvania 3D dans toute la saga, c’est surtout Lords of Shadow 2. On n’a pas la même complexité qu’un Metroidvania  (vu que les embranchements se résument à des culs de sac pour bonus ou pour relier une précédente zone), mais on garde cette logique dans la progression.


L'évolution de deux séries dans la série. Même combat.

Citation :
Enfin, dernier point par rapport à tes propos, tu dis textuellement qu'IGA n'a pas empêché la série des Metroidvania d'avancer...c'est vrai, mais là dans ce topic, il est question de la série Castlevania, qui est loin de ne se réduire qu'au sous-genre des Metroidvania.


De ma part, que ce soit faire avancer les Metroidvania ou la saga, on revient au même.
Comme je l’ai dit auparavant (et Haganeren l’a dit à sa façon), les Metroidvania ont autant fait avancer la série que les plate-formers Castlevania auparavant. Classicvania, Metroidvania, même combat si j’ose dire.
Je ne vais pas redire tous les apports (ou gimmicks) de chaque opus, mais chaque Metroidvania a un style, une ambiance, des idées qui les rendent différents des autres, comme pour les autres classiques Castlevania.
Ironiquement, on a eu davantage de plate-formers Castlevania que de Metroidvania et certains plate-formers ont vraiment rien apporté à leur genre respectif, comme à la saga.
Qu’est-ce que l’épisode X68000 a apporté la saga ? Je me le demande. Il apporte aucun gimmick, aucuns petits trucs qui pourraient le rendre à part…
Vampire’s Kiss ? Sans commentaire, c’est une autre version de Chi no Rondo sans sa qualité et sa richesse.

Cela dit, ne pas avoir des trucs en plus ne rendent pas le jeu forcément nuisible à l’avancée de la saga. L’épisode X68000 a de bons passages et il reste dans la continuité de l’expérience générale de ce genre de jeu qu’on a avec tous les autres épisodes plate-formers de la saga :
« On va du point A au point B, on défonce le boss. Stage suivant, et rebelote… »

Ce procédé est appliqué à chaque épisode, est-ce qu’on doit pour autant jeter la pierre de la même manière que les Metroidvania qui appliquent toujours leur formule ?

« Je commence à sec, je démarre l’exploration du donjon et j’ai pas 48 routes possibles. Je défonce un boss sur la route et je découvre un pouvoir qui me permettrait de revenir à un lieu que je ne pouvais pas accéder auparavant et… ainsi de suite, jusqu’à qu’on fasse le tour du donjon. »

Néanmoins, le genre Metroidvania est plus particulier qu’un genre très standard que le plate-former ou le principe reste toujours le même (en général).
On est peut-être plus exigeant avec un outsider qui est déjà original en soi qu’avec un plate-former, genre plus banal, dont on se satisfera déjà du respect des codes.

Pour moi, ces deux genres dans la saga Castlevania n’ont rien à se reprocher, surtout qu’on a eu davantage de plate-formers, ce que je n’estime pas être un défaut.
Cependant, un point qu’il faut relativiser.


Je suis d’accord que les Metroidvania ont peut-être lassé plus vite, car ils sont sortis assez rapidement et sur même support.
Néanmoins, je n’ai pas de dates  précises en tête, mais le constat des dates de sorties entre les épisodes ne restera pas indifférent pour un plate-former (typiquement, Adventure et Belmon’s Revenge).

Au final, peut-être que simplement tout est question de sensibilité. On adhère plus facilement au Metroidvania qu’au simple plate-former, et inversement. En repensant au dernier post de Haganeren, c’est une parenthèse qui n’est pas anodine que celle de la vague de piratage qui a peut-être porté préjudice aux ventes de la saga sur NDS.


Aparté sur Adventure.

D’ailleurs, parlons-en d’Adventure.
Je ne serais peut-être pas aussi catégorique que Numby, mais je ne serais pas aussi dur que toi.
A mon sens, Adventure a deux qualités :
- Par contrainte technique du support, Adventure apporte un style à lui qui deviendra la marque des opus Game Boy. Ce sont des petits trucs, mais ça donne un style.
- La sensation de jouer à un Castlevania portable offre un certain confort… peut-être ce confort que tu traduisais comme nostalgie du jeu qui en faisait une qualité indéniable…

Je ne reviendrais pas sur ton propos « ouais, vous n’avez pas joué au jeu à sa sortie, alors pouet pouet, vos avis sont faux d’avance » (ironie ou pas dans ce message, je laisse le bénéfice du doute, hm hm), mais je citerai ce détail rigolo quand tu mentionnes Masato MAEGAWA.
D’un, il n’est pas le seul fondateur de Treasures (tu le sous-entendais peut-être), de deux, il est devenu surtout producteur par la suite (il a supervisé et programmé certains jeux dont l'excellent Dynamite Headdy et Mischief Makers, cela dit, mais on ne connaitra pas son implication réelle dans ces jeux... à nuancer), donc il n’a pas tant fait partager ses talents de programmeur (en principe) après la création de Treasures, à certaines exceptions au départ. D’ailleurs, ce sont des talents à mettre au conditionnel, car si Adventure apporte des idées cools, c’est cependant un jeu mal exécuté… et qui s’occupe de ce genre de détail ? Le programmeur…

Son talent s'est probablement amélioré par la suite, après Adventure, ou alors il a sauvé le jeu de justesse pour qu'il soit passable techniquement à la fin du développement... que de mystères. Le premier opus de la Game Boy a certes un gameplay exigeant (pourquoi pas…), mais on ne peut pas parler d’exigences quand le jeu présente des lags quand on a un écran surchargé…
MAEGAWA a peut-être été meilleurs producteur que programmeur.

Constat amusant, Belmont’s Revenge, c’est un peu l’inverse de Adventure.
Il est super bien foutu, bien calibré, mais il a moins de trucs à lui vu qu’il reprend le style d’Adventure, mais ce n’est pas ça qui fera de lui un épisode moins bon comme on l’a dit auparavant. Je préfère largement Belmont’s Revenge à Adventure, mais Adventure a deux stages qui m’ont bien plu : la Tour de la Mort est marrante et le premier stage, c’est un peu l’effet de découverte du « style » Game Boy de la saga.
Ironiquement, j’oserai dire qu’Adventure m’a bien plus marqué que Belmont’s Revenge, je me souviens beaucoup des stages 1, 3 et 4, alors que dans Belmont’s Revenge… hmm… il faut que je creuse ma mémoire. Quoiqu’il en soit, il est clair que le second opus corrige Adventure sur tous les points : jouabilité, gameplay, contenu, graphismes, musiques…etc.


Argument irrecevable, contrôle technique.

Citation :
Argument irrecevable. Même si la Saturn et la Playstation ont des capacités différentes avec la 2D (avec la 3D aussi, d'ailleurs) réaliser de superbes jeux en 2D est tout aussi possible sur PlayStation que sur Saturn. Tu n’as qu’à jouer à Rayman, par exemple (il y en a bien d'autres, des magnifiques jeux 2D sur PlayStation, mais c'est tellement évident que je ne vois pas l'intérêt de tous les citer). Ainsi, Symphony of the Night aurait pu être un superbe jeu sur PlayStation, alors qu'il n'est que "convenable", "passable".

Il faut savoir que Symphony of the Night n’a pas la même prétention qu’Astral ou Rayman.
Quand je parlais de résolution, tu dois prendre en compte que c’est avant tout un jeu d’exploration, qu’il a des exigences différentes. Typiquement, Rayman, c’est un jeu linéaire, la résolution du jeu est proche du personnage (ce qui ne gêne en rien le déroulement vu que le ton est différent de SOTN) vu que les besoins sont différents entre l’exigence de SOTN (pour être suffisamment agréable) et un jeu plus « simple » comme Rayman.
Les graphistes de SOTN voulaient que la résolution soit éloignée pour rendre l’exploration plus agréable. Une contrainte qui a joué sur les graphismes du jeu.

De plus, contrairement à Rayman ou Astral, tu as énormément de paramètres à prendre en compte qui ont joué aussi sur la « beauté » des graphismes. SOTN, c’est un paquet d’ennemis à gérer (et plusieurs sur un même écran parfois), en plus des différentes animations du personnage avec les bonus, les équipements et j’en passe.
Rayman étant plus « pauvre » à côté, il pouvait se permettre une plus grande liberté de création  et de beauté… Quand on parlait de graphismes de génie, c’est pour avoir répondu à l’objectif initial en jouant de ses contraintes techniques et non d’une simple beauté du jeu (même si SOTN reste visuellement très agréable et soigné, je trouve).


Je suis un sale anti LOS comme tant d'autres.

Citation :
Vous aimeriez bien, hein ? Avouez-le ! Ca le ferait pour vous de pouvoir dire "Lords of Shadow, ce n'est qu'un God of War appliqué à un Castlevania". Bah non, pas du tout. Ceux qui pensent ou disent ça, je les invite très fortement à (re)jouer à Lords of Shadow, car on est bel et bien en présence d'un ovni vidéoludique parmi les jeux action 3D contemporains. Il a la finesse de Gameplay d'un Prince of Persia, la brutalité d'un God of War, la poésie et les Titans d'un Shadow of the Colossus, les énigmes et la longueur d'un Zelda (on y joue même une partie d’échec vampirique !), les phases de plateforme d'un Uncharted, la qualité visuelle et sonore d'un film de cinéma tel un véritable block buster hollywoodien comme Lord of the Rings.


Euh…

Je n’aurais pas grand-chose à ajouter vis-à-vis de Haganeren, mais l’histoire de l’ovni… hm. Je veux bien qu’il y ait un « j’en ai marre » autour des critiques faites autour de Lords of Shadow du genre « ouais, c’est une insulte à la saga originale blabla ». C’est une remise en cause que je comprends tout à fait, cependant ce n’est pas cela qui fait de LoS un ovni dans le paysage vidéoludique. J’ai toujours été  d’accord que LoS apportait une bouffée d’air frais pour la saga, mais s’il y a bien un épisode qui peut s’apparenter comme ovni dans la saga, ce sont bien les épisodes 64 qui est un véritable hybride de genres.
Cela dit, je le précise bien qu’un jeu standard n’est pas mauvais en soi et je l’ai dit à plusieurs reprises et que LoS restait soigné. Enfin, je le redis encore une fois…



Alors, post et pré IGA, quelle différence?

Revenons sur le sujet initial qui est « IGA a empêché la série d’avancer ».
Si je reprends la comparaison des genres ou des sous-séries, l’ère d’IGA a été aussi créative que l’ancienne ère, à sa manière. IGA a apporté, 6 Metroidvanias (en comptant SOTN et en excluant COTM logiquement), deux BTA aventure… un plate-former, un versus 3D… et divers spin-off (plate-former/exploration online, des sombres patchinkos, un puzzle, et deux remakes de plate-formers).

Au final, le pré IGA, on a :
- Une douzaine de plate-formers.
- Un jeu d’aventure (Simon’s Quest)
- Les épisodes 64
- Un Metroidvania

Au post IGA, c’est :
- Six Metroidvania
- Un plate-former
- Deux BTA aventure
- Un versus 3D (qui est rigolo si on a du second degré)
- Un puzzle game
- Des pachinkos
- Un plate-former aventure online
- Deux remakes de plate-former
- … et j’en oublie peut-être.

Il est clair que mine de rien, il y a eu une certaine richesse dans la création chez IGA, même si, hors qualité, on retiendra surtout les Metroidvania d’IGA avant toute chose.
Ce n’est qu’un petit bilan pour comparer et nuancer. Le constat est assez amusant mine de rien. Cependant, si on rentre dans les détails d’un débat graphisme et qualité du jeu, c’est une autre histoire vu qu’on parle de stagnation et non de déclin. C’est une affaire qui ne m’intéresse pas.
(et les spin off chez IGA ne m’intéressent pas aussi, mais j'aimerais bien tenter l'expérience Harmony of Despair un jour)

Enfin…

Citation :
Ainsi, vous comparez le "manque de renouvellement" des "jeux classiques" à un standbye total d'IGA avec ses Metroidvanias, sauf que ce producteur a officié lors d'une période incroyablement plus en pointe en terme technologique. Votre discours est donc totalement biaisé, totalement faussé, et perd tout son sens.

Si tu compares la capacité technologique de la GBA pour faire un Metroidvania à celui de la NES où Castlevania devait rester sur du plate-former faute au support… Tu dois oublier un certain Metroid et Super Metroid, sortis respectivement sur NES et sur SNES…
Je vois un peu près où tu veux en venir sur la question « plus c’est puissant mieux c’est », mais ton argument est aussi totalement biaisé, faussé et sans sens, car non seulement les vieux Castlevania pouvaient faire d’autres genres (la preuve Simon’s Quest) et ils pouvaient dès la NES faire un Metroidvania vu qu’on avait le modèle Metroid pour comparaison.

J’ai un peu de mal à te situer sur le coup.
Les plate-formers Castlevania sont restées fidèles à leur style. Certains épisodes apportent des idées en plus, d’autres non. Cette évolution n’est pas plus gênante que celle des Metroidvania.
Peut-être que la proximité du support et des dates de sorties côté Metroidvania t’ont plus gêné, d’autant plus qu’on a pas une grosse transition graphique comme l’était Dracula’s Curse à Super Castlevania IV sur SNES (pour citer un exemple tout con).

D’autant plus qu’on a la multiplicité des supports de jeux avec les classiques Castlevania, dont un cachet graphique différent, chose que je l’accorde, on le ressent peut-être moins avec les épisodes NDS ou c’est juste « plus beau, plus propre » que la GBA.


Le reboot de l'univers par MS et fan service mal intégré?


Citation :
Déjà, oui, le fan service était vraiment très mal interprété de la part de Mercury Steam. Forcément qu'un reboot ne passerait pas auprès des fans, ça c'était évident. (Et pour reprendre un point que j'ai développé tout à l'heure... Pour moi ce n'est que justice ! Ils avaient qu'à faire une nouvelle licence ! On peut pas avoir les qualités sans les défauts !) La reprise de monstre connus de la série mais "réinterprété" me fait également très bizarre... Pourquoi faire ? Je veux dire, quitte à faire un reboot, autant faire un reboot partout comme ça on peut plus se plaindre de rien. C'est une nouvelle série qui commence, tu l'aimes pas ou tu l'aimes. Si tu t'amuses à foutre des boss connus comme La Mort, tu t'adresses aux fans de Castlevania... Et si tu changes ce qu'ils sont, tu t'adresses au nouveau public et tu dégoutes les fans.

Je suis d’accord avec toi sur le principe que le reboot LOS fonctionne en partie sur du fan service, vu qu’il reprend des noms bien connus pour plaire à la fanbase. Ils ont été sensibles (à tort)  aux critiques du premier opus et ils ont voulu faire davantage de références à la saga originale en reprenant des noms bien connus, dont Alucard, qui est un personnage globalement très apprécié par la fanbase (en général, je précise…). D’une certaine façon, c’est louable qu’ils essayent de plaire à deux publics : ceux qui connaissent que Lords of Shadow et les « puristes » de la saga originale.
Ils ont voulu faire d’une pierre deux coups, ils gardent leur vision et ils ajoutent divers symboles de la saga originale, ils mélangent le tout et on obtient la trilogie Lords of Shadow.

De ma part, on a à la fois une relecture assez amusante de la saga, certains éléments m’ont bien plu (surtout dans Lords of Shadow 2), mais de là à faire un reboot… pfff. Vu comment ils étaient partis à la base, j’aurais préféré que ce soit une licence originale et j’ai bien aimé que le dernier opus parte dans un délire qui s’éloigne beaucoup de la saga originale.

Donc, sur la forme, je n’adhère pas à la nécessité de faire un reboot de la saga. Cependant, Lords of Shadow offre une relecture intéressante, étant donné qu’une partie de son univers fonctionne sur du fan service, fan service qui semblerait avoir été inclus à contre cœur ( ?) suite aux retours du premier épisode. C’est l’impression que cela me donne.


Chronologie. Méprise justifiée, nuance dans le vent.

(Je n’ai plus retrouvé la citation, mais voilà, tu sauras où je veux en venir)

Je suis d’accord que Lament of Innocence peut être présenté comme un reboot, mais seulement en tant que préquelle vis-à-vis de Legends.
Je ne cherche pas à défendre IGA sur le plan de la chronologie. Poser sa vision de l’histoire comme la chronologie officielle de la saga est égoïste et toussa. Je ne l’ai jamais nié.
Cependant, je le nuance que la vision d’IGA n’est qu’une vision, parmi d’autres de la chronologie et que je ne la trouve pas si horrible que ça avec du recul. Hormis les épisodes Sorrow (et HoD n’apporte rien de bien particulier au déroulement général de la saga, ce qu’une aventure de plus), IGA souhaite apporter des twists au déroulement de la saga originale : la révélation sur le fouet dans Portrait of Ruin, la raison de la disparition des Belmont dans Order of Ecclesia, la réincarnation de Dracula, pourquoi Trevor a pu battre Dracula selon Curse of Darkness…
Sur la forme, ces révélations peuvent tenir, vu que la plupart des épisodes de la saga avaient un scénario qui tenait sur un timbre post. On peut tout imaginer au final, vu qu’on offre pas mal de libertés. Cependant, le problème avec les scénarios d’IGA, c’est que ses idées sont mal amenées et certaines révélations sonnent complètement crétins quand elles veulent expliquer certains événements passés.
« oui, mais en fait, il s’était passé ça, donc c’est pour ça »

On dirait un peu une révélation de shonen qu’on amène x chapitres plus tard. C’est crétin, mais ce n'est pas si choquant que ça je trouve. Cela dit, on ne parle pas de la qualité du scénario dans les différents épisodes, c’est une autre affaire.

Citation :
Toujours est-il que l’humour à outrance et déplacé, ce n’est pas forcément la marque de fabrique de la série. Pas du tout, même. Quand on doit trouver une cuvette de WC dans Curse of Darkness, jeu où l’on peut se battre avec une guitare électrique…là je dis stop. Faut quand même pas abuser dans les délires, surtout qu’on est censé incarner un ex-bras droit du Comte, un Devil Forgemaster. Des délires comme des Frankenstein immortels et bien flippants, qui vous poursuivent avec des tronçonneuses, ou encore des squelettes voulant nous crever en nous tabassant avec des os en enfourchant leurs motos, ça passe car c’est de l’humour noir (légers anachronismes certes, mais les  idées sont funs). Mais trouver une cuvette de chiotte pour pouvoir s’assoir dessus, ou  biense forger une guitare électrique pour pouvoir taper sur des démons en 1479, là je pige plus trop où est le fun.

Bah typiquement, tu parles à la fois d’anachronismes et d’humour noir et pourtant, tu défends les épisodes 64 et tu critiques ceux de Curse of Darkness, je trouve que c’est un non-sens (ou c’est parce qu’il y a IGA dans les crédits que cela change tout…).
On est pourtant bien d’accord que Castlevania, c’est avant tout un amas de folklore en tout genre et que l’univers est globalement délirant depuis le départ (à certain degré selon les opus). En tout cas, elle est ma vision de la saga.

Les éléments comiques et anachroniques dans les épisodes 64 font le charme de cette aventure, ça nous titille car c’est un peu gros, mais bon, accessoirement la poursuite dans le labyrinthe était fun comme tu le dis. Mais inversement tu t’acharnes sur Curse of Darkness sur de simples détails, d’autant plus que la cuvette est un minuscule élément dans tout le jeu, ce n’est pas comme si tu voyais une cuvette à chaque salle du jeu. Et la guitare, c’est une arme bonus wtf assumée, et c’est d’autant plus aussi optionnelle que la cuvette, ce n’est pas comme si tout l’univers se reposait sur ça. Au premier run, je n’ai pas débloqué la guitare électrique, c’est dire.
C’est tout le degré qui s’oppose aux squelettes sur moto ou Franken à la tronçonneuse où ils font partis de la route principale, le joueur est obligé de se mesurer à eux.

L’humour est peut-être merdique, on adhère ou pas, mais il est du même niveau que Franken et sa tronçonneuse, sauf que dans CoD, ce sont des petits détails bonus. Je ne comprends pas l’intérêt de les citer. Tu n’aimes pas CoD, tu n’aimes pas ces traits d’humour, c'est ton avis, ça se défend, mais...
... Si on commence à parler d’anachronisme dans la saga… euh… Une chose est sûre, je n’ai jamais considéré Castlevania comme une retranscription fidèle des différentes époques traitées et ce ne sera jamais, ô combien jamais, un défaut.

Donc, si tu dis que le squelette sur moto dans CV 64 n'est pas gênant, mais qu'une arme bonus l'est dans COD. C'est un peu paradoxale pour moi.


Citation :
Le truc le plus « gag » qu’on ait pu voir dans Castlevania, étant ce fameux Judgment, dont les scénaristes et dialoguistes peuvent juste avoir honte (notre petite Maria y compare la taille de ses seins avec les gros nibards de Carmilla...pfff). Bref, passons, je vais avoir une migraine à repenser à tout ça…

On aura beau dire ce qu’on veut sur Judgment, je trouve qu’il me fait rire à sa façon.
Comme je le disais, j’ai fait ce jeu avec le second degré nécessaire pour qu’il m’amuse. Cela dit, j’ai joué aussi avec certaines conditions qui font que j’aurais une appréciation totalement différente de la tienne. On était totalement préparé à jouer à une bouse infâme que finalement, on l’a ressenti différemment.

Le gameplay a des idées assez amusantes, même si le jeu est totalement limité, mais à plusieurs il est marrant en soirée. Quant à cette adaptation de l’univers et de ses personnages… euh, oui, c’est de la merde, mais je la trouve tellement drôle.
Adapter les personnages de la saga en des gros clichés commerciaux de manga, j’ai trouvé ça tordant. Enfin, tout cela n’est qu’une question de degré d’appréciation au final.


Petit aparté, quoi… haha.



Et un dernier aparté final osef moche cc.

Citation :
Ca, c'était pour les consoles rétro, issues du passé. Pour en revenir aux consoles sous l’ère IGA, comparez donc un Golden Sun sur GBA à un Harmony of Dissonance. Malgré les qualités de ce dernier, on reste dans un jeu de plate forme 2D à l'ancienne, sans aucune prise de risque ni baffe technique. Golden Sun lui, se permet des combats en 3D d'une grande classe, jolis et hyper jouables (même s'ils pixelisent un peu) ET des phases plus classiques de recherche/exploration en 2D vu de haut à la Zelda. Pas la peine de me dire "Oui mais Aria of Sorrow était plus beau" car à ce moment là je vous dirais que The Lost Age était encore plus sidérant que le premier Golden Sun.

Golden Sun n’est pas spécialement une prise de risque, c’est un RPG japonais très classique. On peut parler d’une volonté d’être à l’ancienne, mais en aucun cas il est hyper innovant (et les combats en 3D... euh bof, ça change en rien ma façon de jouer).
Cependant, il a ses petits trucs, surtout les interactions avec l’environnement par la psynergie que je trouve fabuleux.

Par contre, j’ai préféré le premier opus au second que j’ai trouvé trop lourd (et le troisième se contente de reprendre la recette). Tu fais d’ailleurs une bonne parenthèse que le second opus est le cas typique de la suite qui fait plus que l’autre.





Voilà voilà, c'est ma dernière réponse.
Il est clair qu'on a des avis divergents, cela saute aux yeux, mais c'est bien plus excitant que de nuancer des opinions et des visions et cela rend ce débat plus complexe qu'une simple lutte de clan.
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Ven 18 Avr - 3:30

Que de choses à répondre, encore une fois...

Oh bah il n'y a pas vraiment de débat complexe dans tes propos. Tu aimes tout dans les IGAvania, de leur humour tordant, au système de jeu qui se renouvelle, en passant par leur niveau technique (tu parles même de "cachet graphique"). Tu as même su apprécier Judgment, c'est dire !

Quand les propos sont un plébiscite total comme les tiens, on ne peut pas vraiment dire qu'ils soient nuancés ou complexes, car tu adhères à peu près à tout dans les jeux d'IGA et tu l'assumes totalement. Du reste, c'est ton droit le plus strict, mais ce qui me fait rigoler c'est quand tu penses avancer une opinion nuancée. Haga a beaucoup plus clairement expliqué ses désaccords avec les Igavanias, par exemple.

Juste quelques points à la volée :

- LOI et COD : pour moi ce sont des Metroidvania en 3D. Pas que pour leur forme, mais surtout quant au fond qu'ils proposent. Tu as raison, ils ne sont pas identiques dans leur structure, mais au final ça ne change rien quand on y joue. Les actions qu'on doit faire sont exactement identiques. Avancer dans un couloir vide, puis taper des monstres dans une salle. Avancer dans un couloir vide, puis taper des monstres dans une salle. On s'en branle complètement que l'un soit avec des téléporteurs, ou l'autre dans des zones reliées. Car ça ne change rien au jeu en lui même : taper, avancer, taper, avancer. Rien que pour la dimension plateforme extrêmement poussée dans les premiers Castlevania (que tu appelles toi même plateformer !) avec ses Medusa Head faisant tomber dans des trous par exemple, est quasi absente de COD et surtout, de LOI. Du coup, on ne peut PAS DU TOUT comparer un "Castlevania d'avant" avec LOI.

LOI ne se joue pas avec des points d'expérience ? OK, mais le principe reste le même que dans un Metroidvania, à savoir équiper son perso de différentes armes, amulettes, reliques et objets pour renforcer sa puissance. Sans même parler de Gandolfi, jouant le rôle de marchand de service (potions etc) à l'instar d'une Julia dans COD, d'un libraire dans SOTN, d'un Hammer dans AOS/DOS, d'un Vincent dans POR, etc etc... Bref, la même chose que dans un Metroidvania. Quand tu compares deux jeux, compare les jusqu'au bout mec, et tu verras ensuite avec plus d'objectivité que ce que tu dis ne tiens pas toujours la route.

Du reste, je te rejoins tout à fait pour dire que LOS et LOS2 sont très différents, ne serait-ce qu'avec l'intégration de nombreux éléments Metroidvania dans LOS2 : marchand, équipement de reliques, téléporteurs (déjà initiés dans MOF), défis (comparables à ceux de Lecarde dans POR), ....

Ensuite, tu as tendance à présenter LOI et COD comme des jeux linéaires avec Boss à la fin des zones, contrairement aux Metroidvania où il faut récupérer un pouvoir au point A pour ensuite retourner au point B avec ce pouvoir. Mais là encore, lit comme ça on a l'impression que ce que tu dis est vrai alors que c'est erroné. Un Metroidvania est tout aussi linéaire. Tant qu'on n'a pas le pouvoir en question, on ne pourra pas progresser dans le Château, or le pouvoir est gardé par un Boss, donc on est OBLIGE d'aller là où il se trouve et de le battre pour avancer. Tout cela n'est qu'un simulacre de liberté.

Analogie avec Zelda : en 2D ils étaient linéaires et il fallait faire les donjons dans un ordre établi. En 3D ils sont restés tout aussi linéaires, sauf qu'en évoluant dans un monde ouvert en 3D, on se disait qu'on était libre. Libre de faire des quêtes annexes, oui, mais c'est tout. Le jeu est parfaitement scripté et ne nous autorise pas à faire autrement que d'une seule et même façon linéaire.

Mais ça commence à changer. Les codes se bousculent. Des jeux comme Skyrim sont passés par là, et amènent Aonuma à penser qu'il doit revoir sa copie. Rien que dans le dernier ALBW, on a pu s'apercevoir qu'en louant/achetant tous les objets au magasin, on pouvait commencer à vraiment se balader comme on le voulait. Les donjons peuvent du coup (presque) tous se faire dans le désordre, une petite révolution.

Tu sais maintenant que je suis fan absolu de Makaimura et de spin off Makaimura Gaiden. Eh bien dans Demon's Crest, c'était pareil : très vite en engageant la partie, on pouvait décider d'aller défier Phalanx (le nom du boss final, si tu n'as jamais fait le jeu). A nos risques et périls, c'était un gros challenge mais en jouant bien, il était possible même avec une gargouille peu renforcée de l'envoyer six pieds sous terre. Certes, ce n'est pas la meilleure fin qui s'ouvre alors, mais comme il y en a plusieurs, cela augmente la replay value d'autant.

Dans les Metroidvania, tout cela n'existe pas. A l'exception de Symphony of the Night (encore lui - un jeu où IGA était largement impliqué mais où il n'était pas à la tête de la franchise) essayez donc d'aller défier le Boss final (Dracula, Brauner, Isaac, Walter, ....) AVANT d'avoir battu tous les boss. Ce n'est juste pas permis !

On doit bel et bien faire tout le jeu avant de pouvoir aller rencontrer et défier le Boss final. Pour Brauner, ils vont inventer une "barrière invisible" empêchant de se rendre au Castle Keep, dans OOE on ne peut faire surgir le Castlevania de terre qu'après avoir retourné toutes les zones de fond en comble, dans LOI, pour ouvrir la porte du donjon on est bel et bien obligé de se farcir avant les 5 Stage accessibles par téléporteurs uniquement (la honte...) etc etc...

Pensez que vous êtes libres si vous le voulez, mais force est de constater que...pas plus que dans un Castlevania original. Là encore tout est scripté, l'idée d'une "progression du joueur" n'est qu'une idée et pas une réalité.

Citation :
LOI, sauf qu’on a une pure route droite sur l’ensemble de la progression (avec divers embranchements bête bête)
Eh bien non. Refais le et tu t'en rendras compte. Il y a des embranchements dans les niveaux, avec des zones parfaitement facultatives. Rien que le niveau du jardin, il y a 30 % du Stage qui est facultatif, avec à la clef...un Boss optionnel. Eh oui ! Il y a 3 Boss élémentaires dans ce jeu, il n'est obligatoire dans vaincre aucun des 3, et parfois ils sont bien planqués et se trouvent après un bon morceau de chemin. Comme la formule typique d'un Metroidvania 2D à la sauce SOTN.

Je te conseille aussi de refaire ce jeu, car tu as l'air d'avoir oublié que pleins de salles ne sont accessibles qu'après débloqué un certain nombre de pouvoirs. Ex : salle noire avec pièce secrète accessible quand on "court vite", statue gelée bloquant l'accès à une porte qu'il faut faire fondre avec un pouvoir spécifique, porte scellée vers un Boss optionnel qu'il faut ouvrir en trouver un emblème planqué ailleurs dans le Château, etc etc...

--> Tout cela, là encore, est une transposition exacte du style Metroidvania, sauf que ce n'est pas un jeu en 2D mais en 3D. Ca commence à faire une montagne d'arguments, tu ne crois pas ?

Au petit jeu de "on peut dire n'importe quoi car S.A.S. n'aime pas les jeux d'IGA", ça ne marche pas. Je vous l'ai dit, j'ai retourné plusieurs fois tous ses jeux et les connais absolument par coeur. Le moindre détail, la moindre anecdote concernant ses jeux, je les connais et ne manquerait pas de vous les rappeler, même si du coup ça ne corrobore pas toujours les thèses que vous avancez.

Dans COD, tu l'as dit à juste titre, c'est encore pire. Il y a carrément une tour optionnelle, pleins de zones planquées partout où il faut avoir le bon pouvoir pour passer (golem yéti qui renverse les quilles, corbeau qui nous fait accéder à des zones éloignées, etc etc). En bon Metroidvania 2D à la SOTN, où il fallait là-aussi être accompagné du bon familier pour accéder à des zones facultatives cachées (ex : le Démon qui appuie sur le switch dans la Mine). Outre les téléporteurs, le marchand et l'équipement du personnage, il y a un autre élément MAJEUR du Gameplay qui scelle le Metroidvania du "Castlevania à l'ancienne".

J'ai nommé ces satanées salles de sauvegarde, qui en plus de sauvegarder la partie rendent toute la vie, toute la magie à notre personnage. Ca n'a l'air de rien comme ça, mais pour moi c'est un parti pris qui flingue un Castlevania. A t-on ça dans la trilogie Lords of Shadow ? Non. Avoir toute sa barre de vie remplie à fond, ça se mérite. On doit tuer pleins d'ennemis avec la magie adaptée pour recharger sa santé. Et du même coup, on n'aura pas toute sa magie à bloc. C'est très astucieux. Finalement, hormis les rares endroits où on trouve des statues rechargeant la magie à volonté, dans LOS et LOS2 on ne se balade que TRES RAREMENT avec ses barres de vie et de magie au top.

Pour moi, c'est très significatif. Cela procure une certaine pression sur le joueur, certes il y a de malheureux auto-save (contre lesquels j'ai toujours pesté) mais le fait qu'on ne se balade que très rarement au taquet de ses barres de santé et de vie, ça renforce notre malaise, notre envie de bien jouer, pour ne pas se retrouver dans la merde si on atteint un ennemi puissant à abattre. On est constamment en train de jongler entre les magies, pour espérer s'en sortir - et simplement rester en vie.

Dans les IGAvanias, qu'ils soient en 2D ou en 3D, jamais on n'a ce sentiment. On peut se faire défoncer en jouant comme un naze, pas grave il suffit de courir quelques écrans plus loin et on ressort aussi propre qu'un sou neuf. Et finalement ça tue non seulement la difficulté, mais aussi le sentiment d'insécurité qu'on ressent quand on joue normalement à un Castlevania.

Est-ce que dans les premiers, on se balade toujours avec ses bâtons de vie au maximum ? Non loin de là, au contraire, on lutte pour rester en vie en priant pour qu'on trouve un poulet planqué dans un mur au prochain escalier. Et quelle joie quand on franchit une zone un peu casse pied, parlez en à Neojin qui refait les premiers en ce moment, j'imagine qu'il est heureux quand il arrive à franchir un Stage où il a enchainé les Game Over plusieurs fois.

Bref, j'ai été plus long que je ne le souhaitais, mais il y a des dizaines d'arguments solides et incontestables qui m'amènent à considérer LOI et COD comme des adaptations 3D de la formule Metroidvania 2D.

Citation :
J’oserai dire que LoI a une touche très old-school. On enchaine de longs niveaux de castagne et à la fin de chaque zone, on a un boss.
Oui, bon bah je jette pas la pierre au jeu pour ça, après tout c'est comme dans 99 % des jeux vidéo. On ne démarre pas par le Boss final mais par le niveau, et à la fin du niveau y'a le Boss, wahou c'est juste comme ça dans tous les jeux du monde. A part peut être dans les jeux Treasure, où les niveaux commencent par un Boss, puis continuent par un Boss, s’enchaînent avec un Boss de mi-parcours pour se terminer par un Boss de fin de niveau coriace et faisant tout l'écran.

 Very Happy 

Tiens, au passage ça nous fait une autre différence fondamentale entre les Castlevania "classiques" et les Metroidvania : l'absence de Boss de mi-parcours dans les niveaux.


En ce qui concerne le post et pré-IGA
Citation :
Au final, le pré IGA, on a :
- Une douzaine de plate-formers.
- Un jeu d’aventure (Simon’s Quest)
- Les épisodes 64
- Un Metroidvania

Au post IGA, c’est :
- Six Metroidvania
- Un plate-former
- Deux BTA aventure
- Un versus 3D (qui est rigolo si on a du second degré)
- Un puzzle game
- Des pachinkos
- Un plate-former aventure online
- Deux remakes de plate-former
- … et j’en oublie peut-être.


Désolé Shinigami, ça va paraître méchant mais tes chiffres et descriptifs des jeux sont faux.
Je ne commettrais pas l'affront de les corriger en entier, mais juste :
Post IGA : il y a 2 Metroidvania (COTM n'est pas un IGAvania)
Pré IGA: "Un plate-former aventure online" si tu parlais de Despair eh bien...ça se voit que tu n'y as jamais touché. Car Despair, c'est un jeu de baston 2D multijoueur Online dans des arènes fermées. La dimension plateforme est quasi-absente, et la dimension aventure alors là pour le coup n'existe purement et simplement pas du tout.

Après, quand tu parles de richesse et de création chez IGA en empilant des tirets avec des produits comme des puzzle sur Smartphone ou des pachinko pour JAP only, excuse moi mais je me MARRE.

Citation :
Typiquement, Rayman, c’est un jeu linéaire, la résolution du jeu est proche du personnage (ce qui ne gêne en rien le déroulement vu que le ton est différent de SOTN)
Là encore, j'en ai un peu marre de lire que la résolution du jeu est proche du personnage. Je l'ai lu pour Astal, je le lis maintenant pour Rayman. Vous avez que ça à dire ? Eh les mecs, stop les images vues sur Internet, avez vous seulement JOUE aux jeux dont on parle ?

Ce sont 2 bijoux graphiques, 2 joyaux techniques, et c'est pas une question de résolution ou de zoom sur le personnage ! Ca tient pas la route 2 minutes vos arguments, quand un arrière plan fout le cul par-terre tellement c'est une oeuvre d'art graphique, on s'en cogne si le personnage au premier plan est petit ou grand, tout ce qu'on voit, c'est que le décor de fond est une vraie tuerie ! Jamais on n'a le cul par terre en jouant à SOTN, alors qu'aux deux autres jeux que je cite, on va d'un émerveillement à un autre !

Rétrospectivement, dans Super Castlevania IV quand on jouait dans le Stage 4 avec la partie du niveau qui ne fait que tourner sur elle-même (non non je ne parle pas de la salle qui tourne, je parle de la phase de plateforme suivante) : c'était alors du JAMAIS VU, y compris sur des consoles plus puissante ou sur ordinateur. Ca mettait une grande baffe dans la tête, aux journalistes (clin d'oeil Haga) mais aussi et surtout au joueur ! Et pour tout vous dire, du haut de mes 10 ans j'avais envie de dégueuler tellement on avait l'impression d'être dans un tonneau roulant ! Pour rappel, je vous précise ça en vidéo, c'est à partir de 12'22.
https://www.youtube.com/watch?v=6BOqHP14bnA

Ca c'était un grand moment Castlevania ! Un moment mémorable, qui restera gravé dans la tête de tous ceux qui y avaient joué à l'époque ! Parce que oui bordel de merde, faites jouer ça à un joueur ayant bouffé 50 jeux en full 3D temps réel habitué à finir Skyrim au petit déj, vous croyez qu'il sera épaté lui en touchant à ce qui est maintenant une antiquité ? Bien sûr que oui qu'il y a une époque pour juger de ce qui est bluffant, ou de ce qui ne l'est pas. Shini, Numby, vous avez grandis dès le départ avec la 3D et que vous le vouliez ou non, vous n'êtes pas qualifiés pour dire ce qu'étais un grand jeu à l'époque 8 bits, vous n'avez pas connu la période !

On ne peut pas critiquer l'âge de quelqu'un (il ne l'a pas choisi) et ce n'est pas ce que je suis en train de faire (ce serait un sacré coup en dessous de la ceinture, pas du tout fairplay et même totalement abruti). Mais même si vous pouvez jouer aux jeux aujourd'hui, même si vous pouvez essayer de vous remettre dans le contexte, le fait est qu'ayant joué à bien mieux, il est obligé que vous ne pourrez pas comprendre l'émerveillement d'alors qu'un joueur pouvait avoir sur les Castlevania, qui étaient des jeux bien au-dessus des autres sur leurs consoles respectives ! (sur SNIN, Starwing n'était pas sorti, Donkey Kong Country n'était pas sorti, même Super Mario Kart est sorti 2 ans après !)

Pour en revenir au sujet, "m'apprendre" que le ton de Rayman est différent de celui de Symphony of the Night, merci ça me fait une belle jambe. J'y jouais en 1997 mais j'avais pas deviné, tiens. Franchement, vos arguments sont pas vraiment au top, un coup c'est à cause de la résolution, un coup c'est parce que les jeux ne sont pas dans le même ton, après tu vas me dire que c'est parce qu'un jeu a été fait par Konami et que l'autre a été fait par Ubisoft ? Continuez, continuez, je rigole.

Citation :
Les graphistes de SOTN voulaient que la résolution soit éloignée pour rendre l’exploration plus agréable. Une contrainte qui a joué sur les graphismes du jeu.
Mais oui mais oui, d'ailleurs il va falloir que tu me donnes le salaire qu'on reçu les graphistes, ça m'intéresse. Tu as tellement l'air de tout savoir, tu sembles tellement bien renseigné qu'on pourrait croire que tu étais avec eux dans l'équipe de développement. Vu que tu connais les contraintes qu'ils ont eu, et toussa. Tu veux que je te dise sérieusement ? On en sait rien de ce qu'ils voulaient ! Et on s'en branle complètement, là n'est pas la question ! Ce qu'on constate par contre, c'est que c'est un jeu qui n'est pas superbe ou magnifique mais tout juste joli, et très souvent affreusement banal avec de longs couloirs pas très folichons sans aucun décor d'arrière plan à se mettre sous la dent.

De plus, je respecte ton appréciation sur Judgment, et je ne pense pas manquer de sens de l'humour (je pense que tu le sais vu les messages que tu lis parfois bien barrés). Je veux bien qu'on parle de second degré mais non, là le jeu est NUL, c'est une daube finie, à peine quelques coups par perso, un fun inexistant car le plus efficace est de bourriner les touches, le déséquilibre énorme entre les persos, le massacre des dialogues, même en étant très gentil je ne vois vraiment pas ce qui rend Judgment rigolo.

Admettons, pour se foutre de la gueule du jeu qu'il est sympa d'y jouer avec des amis quelques minutes/heures, mais des amis à qui je proposerais ce jeu une soirée complète, je suis à peu près certain de les perdre, hein. Là c'est ton côté "Avocat du diable" qui parle, je suppose. Parce qu'oser dire que Judgment est rigolo, c'est assez culotté. Il se joue simplement le temps de finir une fois le jeu avec tous les persos et de découvrir "Le true boss final" (qui a un nom francisé ! vous en rappelerez vous ?).

Je viens de tomber sur ce lien et je suis d'accord sur l'essentiel du test proposé (qui ne manque pas d'humour) : http://forum.artcorekirbies.fr/t510-les-jeux-de-tonton-haga-castlevania-judgment
D'ailleurs, la dernière personne à parler dit un truc pas con : "Complètement ignoble mais marrant à petite dose." Je suis d'accord sauf que je rajouterai Très petite devant le mot dose.


Toujours en parlant d'humour, Franken et le squelette à moto prennent encore une fois très cher, je vous le dit les gars, je vais finir par la faire cette pétition. Non franchement vous devenez ridicules les mecs. Vous n'avez aucun recul. Dans Castlevania sur N64, ce sont des ENNEMIS qui nous attaquent, qui sont là pour nous TUER. D'accord ce sont des anachronismes, mais on est dans un jeu horrifique, franchement un squelette qui se balade c'est pas là pour faire rire, et un Frankenstein invincible qui vous court après dans un labyrinthe pour vous crever avec une tronçonneuse, excusez moi ça fout les jetons et c'est tout ! Qui donc va vivre ces moments en se posant réellement la question de l'anachronisme...

Dans les 2 exemples que j'ai cité de COD, on a affaire à des gags moisis, foireux, malvenus, ni drôles ni nécessaires. C'est pas vraiment le coup de l'anachronisme qui fait chier, une cuvette à chiotte et une guitare électrique, pris séparément ça fait pas trop chier, mais c'est cette accumulation maladive de tous ces gags de merde qui finissent par taper sur le système.

Citation :
Mais inversement tu t’acharnes sur Curse of Darkness sur de simples détails
Quelle mauvaise foi...comme s'il n'y en avait que 2, des gags de ce type. COD est un jeu REMPLI de gags moisis, distillés ça et là par des objets, des armes, des évolutions de nos démons, etc etc... Ce n'est pas 1 ou 2 ennemis anachroniques qui m'agaçent, c'est un ensemble de bêtises n'ayant rien à foutre là, l'ambiance du jeu se voulant pourtant sombre (une histoire de vengeance d'un type qui a eu sa femme assassinée) et qui non seulement étaient dispensables mais en plus plombent le jeu.

Merde alors, OK il y a 2 anachronismes dans l'épisode N64, mais c'est pas un problème, car ce sont des ennemis qui sont là pour nous faire la peau ! Dans COD, ce sont des gags qui tombent à l'eau, qui ne font rire personne et qui plombent le jeu du début à la fin. OK on peut ne pas découvrir comment se créer une guitare électrique, mais quand on tombe nez à nez avec un chiotte dans une forêt, et qu'on plus en l'approchant on découvre que c'était un trône à collecter, franchement c'est plus que WTF (comme tu dis). Sans parler des démons golems de combat se transformant en Yétis à pelage doux et soyeux sur lesquels on peut monter pour renverser des quilles.... C'est n'importe quoi de chez n'importe quoi.

Et puis laissez tomber, je ne sais même pas pourquoi je me justifie, allez-y c'est encore ce con de S.A.S. qui critique pour critiquer, qui s'attarde à de petits détails alors que vous vous ne parlez que d'une manière générale sans vous y attarder (très rigolo de lire ça d'ailleurs, car c'est pas moi qui ai évoqué ces fameux squelettes à moto...comme s'ils n'étaient pas un détail de Castlevania N64).

Bref, allez-y, faites les gens qui ne savaient pas, l'humour de merde à tous les niveaux dans COD vous ne l'aviez même pas vu, même pas remarqué, c'est sorti de mon imagination et c'est comparable à ce qu'on a dans Castlevania N64 où on trouve un Franken qui nous poursuit pour nous tronçonner la gueule.

Citation :
Golden Sun n’est pas spécialement une prise de risque, c’est un RPG japonais très classique. On peut parler d’une volonté d’être à l’ancienne, mais en aucun cas il est hyper innovant (et les combats en 3D... euh bof, ça change en rien ma façon de jouer).
Excuse moi, mais t'as rien compris à ce que j'ai dit. Comme tu n'as rien compris de pourquoi j'ai évoqué Ninja Gaiden Dragon Sword, lui aussi sur DS. Parce qu'on a des jeux techniquement au top et qui utilisent les capacités de leur console (GBA pour l'un, DS pour l'autre). Alors que les équipes d'IGA stagnent d'un épisode à l'autre, on voit d'autres éditeurs tenter des choses, changer le Gameplay de leur série, tenter de produire des effets en 3D lors des combats,...

Arrêtons nous un instant sur Castlevania Symphony of the Night. Il amène une structure Metroidvania, certes on en a longuement parlé. Mais il amène aussi énormément d'élément RPG (PV, PM, puissance, déf, luck, con, etc etc). Il a révolutonné la série et je n'ai jamais dit (et ne dirais jamais le contraire). Mais qu'est ce qu'on a eu ensuite quand IGA est arrivé ? Quasiment QUE des clones de SOTN ! Comme si cette formule était la dernière qui puisse s'appliquer à Castlevania, ou tout du moins, la meilleure qui puisse coller à la série.

On croit rêver. Avec le potentiel scénaristique de Castlevania, ses personnages extrêmement charismatiques, le cadre du jeu (alentours lugubres et Château de Dracula) n'aurait-il pas été possible d'aller encore plus loin et de...concevoir un RPG ? Bah oui ! C'est là tout le sens du topic que j'ai crée ! Avec IGA on tourne en rond d'épisodes en épisodes sans aucune prise de risque, sans aucun renouvellement ! Et avec des jeux techniquement toujours en deça de ce que la concurrence sait proposer ou de ce que la console sait faire tourner.

J'ai parlé de nombreuses séries jusque là, mais je vais devoir continuer parce qu'apparemment vous n'avez toujours pas compris l'idée derrière le topic que j'ai ouvert (à part AkumajoD qui a l'air de me suivre depuis le début). Donc, je vais essayer de vous expliquer d'une autre manière.

Début des années 2000, sur PS2 GC XBOX etc etc on a eu plusieurs jeux Lord of the Rings qui se sont enchaînés. Parmi eux, les 2 Tours ou le Retour du Roi d'EA. De très bons jeux d'action, où il faut fighter plein de monde, défendre des remparts, remplir des objectifs ciblés dans des missions en lien direct avec les films, etc etc... D'excellents jeux que je conseillent à tous (même si ça a bien vieilli).

Les jeux cartonnant, on aurait pu s'attendre pour les suivants à ce qu'EA nous sorte des versions 2.0 dans le même style, juste pour s'assurer de bonnes ventes tranquille reposant sur une licence à succès et en pleine reconnaissance mondiale grâce à Peter Jackson. Et puis...non pas du tout. Arrive alors Le Tiers Age, qui balaye complètement les codes des jeux précédents (alors que leur système de jeu aurait pu encore être amélioré) et qui tente de proposer quelque chose de neuf, nouveau, radicalement différent. Un RPG par équipe ! Ca c'est du culot ! Ca c'est de l'audace ! Ca c'est du renouvellement !

Alors certes, le jeu n'était pas parfait : éloignement avec le film, lacunes techniques, etc etc... Mais l'aventure était quand même hyper plaisante (d'autant qu'on pouvait incarner différents camps - une révolution à l'époque) et qu'on était quand même bien dans ce fantastique univers de Tolkien.

Bordel de merde, quand arriverez vous à comprendre qu'avec IGA à la tête de la série, on n'a pas eu de mauvais jeux mais qu'on a pris 10 ans de retard ? Il n'a rien tenté et n'a rien proposé de neuf (et me ressortez pas qu'il a tenté un truc avec Despair sinon je m'énerve vraiment). Il est resté sur son quant-à soit, à des jeux convenus et convenables mais sans aucune magie, sans aucune passion, sans aucun renouvellement.

Avec l'héritage d'un SOTN et COTM (et même bien avant eux, Vampire Killer, Simon's Quest, les épisodes N64) la série Castlevania aurait pu partir carrément sur un jeu d'aventure assumé, voire même un RPG. Eh non, IGA n'a pas osé.

Il ne savait pas faire ? C'EST TOUT LE PROBLEME.
Il n'a pas eu l'idée de le faire ? C'EST TOUT LE PROBLEME.
Il préférait rester dans un genre qu'il maîtrisait, les Metroidvania ? C'EST TOUT LE PROBLEME.

Bon sang, même Rockman a eu son RPG ! Et il était loin d'être mauvais, ce Command Mission (en tout cas, malgré ses défauts même des non-fans du robot pouvaient s'éclater avec ce jeu - j'en connais qui n'avais jamais joué à un seul Megaman et qui ont terminé MMX CM avec plaisir). Il n'y a guère que Castlevania qui soit resté planté là, strictement figé, avec certes de nouveaux boss (clin d'oeil à ceux qui sont réussis dans DOS, n'est ce pas Haga) certes avec quelques détails d'enrobage un peu différent (un duo dans POR, une fille dans OOE) mais on est SUR LE MEME MODELE DE JEU.

Cette histoire de tenter de proposer un RPG Castlevania (ou deux, ou une trilogie,etc etc), ce n'est qu'un exemple. Comme je le disais, ça aurait pu aussi être autre chose (un tactical, un jeu d'infiltration, que sais-je encore). Après tout, on aurait pu avoir un RPG sympa mais sans plus, et une équipe qui aurait appris de ses erreurs pour sortir une véritable bombe à leur deuxième tentative. Qui leur aurait jeté la pierre d'avoir tenté autre chose ? Idem, quand je vois Thief, ou même un Sly sauce plateforme/infiltration, je me dis qu'un Castlevania sauce aventure/infiltration, ça aurait pu grave le faire à cette époque. Encore une fois, les autres studios tentent des choses, pourquoi pas Castlevania ? Je ne suis pas un Game Designer loin de là, mais avec un peu d'imagination, des couilles et du TALENT, concevoir un autre modèle était largement faisable. Mais IGA en a manqué, c'est tout, l'histoire s'arrête là.

Même son histoire de jeu de baston 3D, c'est pas l'idée que je critique en soit, c'est qu'il ne s'est pas donné les moyens de REUSSIR les rares coups de poker qu'il a tenté avec la série dont il avait la charge. Maniabilité avec manette Wii à chier, pauvreté du Gameplay, dialogues à brûler, etc etc... Si Konami nous avait livré un jeu de baston 3D exemplaire avec l'univers de Castlevania, ça n'aurait sûrement pas plus à tous les fans de Metroidvania mais moi j'aurais applaudi à deux mains. Et comme je l'ai déjà dit, si Konami avait sous-traité à des équipes de Namco le développement de Judgment (Nintendo sous traite avec Capcom, etc etc), je reste persuadé qu'on aurait eu un produit exceptionnel, qui aurait eu le potentiel de surclasser la saga Soulcalibur.

Vous comprenez ? Marre de jouer tout le temps à la même chose, marre d'aller chercher le pouvoir de faire une glissade (sic) puis d'aller chercher le double saut (re-sic) pour finir par trouver le pouvoir permettant de voler (re-re-sic), tout cela est sans génie, sans intérêt, et portant le nom Castlevania à bon compte.

Ca aurait continué comme ça, on pouvait signer la mort de la série, FORT HEUREUSEMENT dans un élan de lucidité Konami s'est rendu compte que ça ne pouvait plus durer, et a proposé à un petit studio espagnol de reprendre les rênes de la série...Tant mieux. Ca a apporté un immense bol d'air frais à la saga, qui en avait bien besoin. Le reboot on s'en tape, tant que le jeu est bon (et c'est le cas). Contre votre opposition systématique aux reboots, je vous dirais qu'il faut apprendre à vivre avec, c'est la période qui veut ça, on en a partout y compris quand ce n'est pas justifié (Spiderman puis The Amazing Spiderman pour faire LA MEME CHOSE).

A la limite, je suis d'accord avec vous il peut y avoir de bons comme de mauvais reboots, mais il est infantile de critiquer les reboots par principe. Un personnage de BD comme Batman a connu une bonne trentaine de reboots, s'en porte t-il plus mal ? Eh non, des fois c'est réussi, d'autres fois ça colle pas, le fait est que chaque vision, chaque artiste a amené le personnage là où il en est aujourd'hui (au top de sa gloire, au top des ventes, au top des super-héros les plus appréciés).

Comme vous dites, parfois les reboots sont une régression flagrante ou une stagnation (je citais Spiderman au cinéma récemment, on peut aussi citer X-MEN, Superman et tellement d'autres) mais des fois c'est hyper réussi et d'autres fois sans être aussi enthousiaste, on peut dire que ça a du cachet (Tomb Raider). Les gars, je ne dirais pas que Nolan a fait mieux que Burton, mais bordel de merde, n'est ce pas cool d'avoir eu 2 visions différentes du même personnage de Batman ? Pas juste avec un changement d'acteur, mais un changement artistique, de fond, de conception, de psychologie du personnage, de traitement de l'histoire, etc etc...

Avec Lords of Shadow, on pourra dire ce qu'on veut et cracher à volonté sur le reboot, mais on a eu une vision singulière de Castlevania, qui a complètement tranché avec les codes du passé, qui a redéfinit un style graphique, artistique, musical. Alors merde, on s'en cogne de l'histoire, et savoir s'il n'est pas logique que Dracula puisse être un ancien Belmont, ou qu'Alucard soit Trevor après sa mort. Ou même qu'Alucard soit présent ou pas. On s'en cogne je vous dis ! Parce que tout est bien amené dans cette nouvelle mythologie, tout se joue avec plaisir, on n'est pas dans du lourdingue (style shonen comme le disais Shinigami) ou dans du WTF constant comme IGA se plaisait à nous proposer (parce que oui, c'était bien le scénariste de chacun des jeux lorsqu'il était producteur).

Maintenant c'est fini tout ça, on a eu une trilogie ô combien controversée, mais passons dorénavant à autre chose ! Et surtout par pitié, ne me ressortez pas une fois encore "un autre Metroidvania siouplez" parce qu'on en a bouffé pendant 10 ans, y'en a marre, si c'est ce que vous voulez, eh bien retournez jouer à tout ce que vous avez eu pendant 10 ans ! Ou bien tournez vous vers les jeux indépendants, mais arrêtez de casser les bonbons aux fans de Castlevania, qui estiment que leur série est éternelle et qu'elle pourra se renouveler autant de fois qu'il le faudra, pour le plus grand plaisir des joueurs.

Il serait temps d'oser demander autre chose !
Il serait temps d'oser attendre autre chose !
Il serait temps d'accepter d'avoir autre chose !
Il serait temps d'oser accueillir autre chose !

Parce que merde, c'était ça Castlevania avant l'arrivée d'IGA à sa tête : un renouvellement de style permanent, un renouvellement artistique permanent, dans une qualité technique toujours au top quelque soit la console.
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Ven 18 Avr - 14:02

Ce matin je viens de relire mon post écrit la nuit.

Purée, il pue bien la fatigue comme il faut : fautes par paquet, problèmes d'accords entre le sujet/verbe, mots manquants. A tous, excusez-moi. Je ne le corrigerai pas mais j'ai bien conscience d'avoir écrit comme un porc. Ca c'est pour la forme. Pour le fond, je confond plusieurs choses, je me permets donc de faire une synthèse de mes propos :

- LOI et COD semblent assez différents, mais finalement les actions à mener sont les mêmes.

- LOI et COD sont des transpositions en 3D de la formule Metroidvania 2D chère à IGA.

- LOS et LOS 2 sont très différents l'un de l'autre, le 2 a beau être la suite du 1, il prend beaucoup de libertés avec le gameplay et la structure du jeu du premier, et apporte son lot d'innovations (souvent décriées).

- LOS 2 présente effectivement de nombreux éléments l'apparentant lui-aussi à un Metroidvania 3D.

- La formule Metroidvania 2D amène à penser que le joueur a plus de liberté que dans un Castlevania classique, sauf que ce n'est qu'une impression. Dans les Castlevania classiques, il y avait déjà plusieurs embranchements pour finir un niveau, et dans les Metroidvania on est obligé d'affronter un boss de fin de zone pour obtenir le pouvoir permettant d'aller à la zone suivante - on est donc finalement sur le même modèle.

- Dire que dans les Metroidvania, il faut avoir un pouvoir au point A pour pouvoir se rendre à l'endroit B en revenant sur ces pas, chose que ne permet pas les Castlevania Classiques est faux. Jouez à Dracula's Curse, il faut monter tout en haut du Stage 2 pour aller affronter le fantôme de Grant. Est-ce qu'ensuite Grant vaincu, on passe au Stage 3 se déroulant ailleurs ? Bah non. Une fois que le Boss est vaincu, il faut refaire tout le chemin en sens inverse (et on s'aperçoit que redescendre c'est plus difficile que monter!) pour reprendre la même porte que celle qu'on avait passé au début du Stage 2. Là seulement, nous pouvons passer à la zone suivante.

Ceci n'étant qu'un exemple d'aller-retour sur nos propres pas dans les Castlevania classiques, car il y en a d'autres (encore faut-il bien les connaitre et y avoir joué - ce qui n'est pas toujours le cas de ceux se permettant de parler et donner des leçons d'histoire sur les Castlevania Classiques, qui pour eux se ressemblent tous). Chi no Rondo étant la meilleure illustration de la nécessité de revenir dans les niveaux déjà parcourus pour en découvrir tous les chemins et tous les secrets cachés. Belmont's Revenge permettant lui-aussi de choisir entre plusieurs parcours différents pour accéder à la fin d'un Stage. Bloodlines permettait déjà à l'époque d'incarner un duo de héros, aux spécificités différentes et ne pouvant pas franchir les Stages de la même manière. Sans parler de Vampire Killer ou Simon's Quest, jeux d'aventure dans des mondes ouverts faisant la part belle à la recherche.

Pourtant, tout cela ce sont des Castlevania classiques inqualifiables en Metroidvania (ça n'a jamais empêché la série de proposer du neuf et des innovations en pagaille).

- Castlevania SOTN/COTM et les 2 épisodes N64 sont des modèles Castlevania novateurs là encore, dans la continuité des innovations qui nous étaient permis de jouer entre un Castlevania NES et un Simon's Quest, ou dans la rupture de codes opérée entre un Castlevania NES et un Vampire Killer.

- Malgré plusieurs tentatives pendant les années 2000, Castlevania a totalement stagné quand IGA en était le producteur, voire régressé. Alors que la concurrence a ressuscité de vieilles licences pour les repenser tant au niveau ludique que technique, cela permettant d'en faire des best-sellers mondiaux, Castlevania est lui de son côté tombé dans un quasi-anonymat du grand public, avec des ventes ne cessant de chuter. Le producteur n'a jamais su ré-inventer la saga pour la rendre compétitrice et encore dans la course vis-à-vis de ses ex-concurrents à l'époque de la NES (Super Mario, Ninja Gaiden, The Legend of Zelda, Metal Gear, etc etc).

- Il y a bien eu des tentatives d'IGA de se diversifier et de proposer autre chose que des Metroidvania 2D ou 3D, mais manquant de génie et d'attrait, elles ont toutes misérablement échoué : jeu de baston 2D Online, jeu de baston 3D, puzzle games, etc etc --> ces projets ont considérablement plombé la série. Elles n'ont n'ont pas permis à Castlevania de se développer et de se créer une nouvelle base de fans.

- La saga Lords of Shadow est un reboot, mais aussi et surtout une oeuvre singulière qui a permis à Castlevania un retour en force sur la scène vidéoludique mondiale, lui permettant de recoller avec des ventes honorables. Cette série a pourtant crée une controverse largement non-méritée, car empruntant davantage des codes du BTA. Cela a mis à jour l'émergence d'une horde de fans sectaires et rétrogrades faisant feu de tout bois pour détruire l'image de LOS et en atténuer son succès. Néanmoins, la trilogie s'est achevée et la parenthèse est refermée.

- La saga est actuellement retournée au degré 0, sans producteur attitré ni nouvel épisode en cours de développement. A l'heure des Next-Gen PS4 et XBOX One, Castlevania devra encore surprendre pour son prochain épisode, quitte (à nouveau) à faire un pied de nez aux fans des Metroidvania, se complaisant dans une formule archi-connue et dépassée. Le statut quo n'est pas permis, un échec commercial mettrait l'avenir de la série entre parenthèse.

- Certains vieux fans déçus et/ou jaloux du succès de LOS (alors qu'ils n'y ont majoritairement même pas joué) espèrent justement que la série s'arrête là.
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Ven 18 Avr - 14:36

Bizarrement, j'avais déjà imaginé un Castlevania RPG à la Final Fantasy...
L'idée était amusante, mais peu évidente à bien réaliser.

Par contre, un Castlevania infiltration à la Thief
(et pas à la LoS2)
(ou à la Dishonored qui est beaucoup cité face au dernier Thief, ou à la Assassin's Creed ou autre...)
bref avec un personnage qui agile qui doit surtout rester caché (je pense à Grant bizarrement)
ça pourrait être génial.


Pour ce qui est oublié, il y a des nouvelles et radio-dramas restés au Japon.
Je me souviens en particulier d'une nouvelle se situant entre AoS et DoS disant que Orlox a pris le contrôle de l'humanité (or aucune mention dans DoS, vive la continuité)
et d'un radio drama se déroulant après SotN avec Alucard et Maria.
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Ven 18 Avr - 14:58


Un Castlevania RPG à la Final Fantasy, y'a rien de dur à faire à partir du moment où t'as des équipes talentueuses qui s'en chargent. Konami n'est pas connu pour ses jeux de bastons, pourtant y'a des bombes comme Tournament Fighters. Konami n'est pas connu pour ses RPG, pourtant y'a des bombes comme les Suikoden, les Vandal Hearts, ou d'autres séries comme Shadow of Memories etc etc.

Un Castlevania infiltration, c'était juste une autre idée comme ça. Je ne suis pas Game Designer, mais des idées ou des projets novateurs avec cette série fantastique, ça ne manque pas. Suffit juste d'avoir du talent et des couilles pour le faire. On s'en branle des fans qui râlent, du moment que les jeux sont géniaux, ça mettra tout le monde d'accord.

Y'a rien de pire qu'une série qui s'enferme. D'ailleurs, certes les Mario sont reconnus comme la référence des jeux de plateforme 2D puis 3D, mais tous les dérivés de Mario ne sont pas en reste : Mario Kart est une bombe absolue, référence dans les jeux multijoueurs. Mario RPG puis Paper Mario sont de très bons jeux qui ne se contentent pas de mettre en place Mario dans un jeu d'aventure, mais qui regorgent d'idées originales. Mario Tennis est un bijou de fun surtout à plusieurs. Smash Bros (baston multi) s'est hissé au rang des jeux incontournables sur les consoles de salon...

En quoi tout cela vient ternir la sortie d'un Mario Galaxy ? En rien ! Tant que la qualité est là, tout le monde est content. Castlevania, on n'a plus de qualité pour la série phare, et en plus les projets annexes qui ont été tentés ont tous été des merdes ou des trucs dispensables. Et à qui on doit ça, toujours au même.

Citation :
Pour ce qui est oublié, il y a des nouvelles et radio-dramas restés au Japon.
Oui bien sûr. D'ailleurs, nombre de projets Castlevania sont restés uniquement au Japon, sans jamais se développer en Occident. A l'heure de la mondialisation, c'est juste une honte. Ca prouve encore bien que la série s'est repliée sur elle-même, au lieu de partir à la conquête de nouveaux marchés. Et ça montre aussi que la qualité/utilité de tous ces bazars (The Medal, Pachinko, etc etc) était toute relative.
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Dim 20 Avr - 21:16

Personnellement, c'est vrai que l'une des choses que j'aime le plus sur Internet est le fait de pouvoir parler à de parfaits inconnus de chose et d'autres. De plus, ayant managé un forum (que tu as pu voir... Même si il est devenu un peu hors de contrôle là...), les mecs qui ne viennent que pour participer à un sujet avant de se barrer aussi sec avaient toujours tendance à m'agacer un peu. Fondamentalement tu pourrais même être président de Konami qui veut pas dévoiler ses chiffres et sa relation avec IGA et qui expose sa logique par rapport à ce que le grand public est censé savoir... Pour ce que j'en sais !


Cependant, désolé de te décevoir sur le fait que je sois plus dans la vingtaine que la trentaine. Durant la période de la Super Nintendo, j'étais moi même plus sur du Alone in the Dark ou des clones de jeux d'arcade sur MAC, tout petit, avant de passer aux PC avec du Little Big Adventure. J'allais chez les copains pour jouer à la console voilà tout.

Très tôt par contre, j'ai fait de l'émulation donc j'ai fait des jeux comme Rudora No Hihou ou Tales of Phantasia avant de m'attaquer à Final Fantasy VII (bien plus tard) ou même Tales of Symphonia que j'avais repéré sur un magasine en me disant "ouah ! Trop bien ! Ce serait drôle si c'était la suite de Phantasia (ce qui s'est avéré vrai d'ailleurs" ).
Bref, j'ai eu "une enfance" avec ces jeux là, mais ça reste de l'émulation malgré tout, j'ai aussi pris l'habitude de voir les jeux par moi même plutôt que me fier à un avis extérieur. (d'où le fait que je soutient à 1000% qu'on peut connaitre un jeu sans avoir été à l'époque si on est capable de faire des recherches pour voir comment il a été perçu dans le temps ET qu'on est capable de faire, du coup, la part des choses, par rapport à de nos jours). Il y'a bien sûr maintenant également le fait que je sois moi même Game Designer, pour l'instant dans une petite boite mais qui essaye de faire des projets en indépendant pour percer. Ca me permet d'avoir des contacts avec différentes personnes pour voir comment fonctionne l'industrie (voir y participer moi même quand j'ai dû faire des stages).

Voilà, tu sais tout sur moi mais euh, honnêtement, ça fait trop "argument d'autorité", si tu me dis que Castlevania Adventure (typiquement) avait été bien reçu à l'époque. Je te crois, on est sur Internet, on peut fondamentalement mentir comme on respire mais ça ne ferait pas avancer le débat et je suis surtout là pour m'amuser. Honnêtement, considère que je suis un gamin de 10 ans qui vient d'acheter une PS4, ça changera fondamentalement rien aux faits que j'énonce ou aux théories que je t'oppose. (N'oublions pas qu'on fait beaucoup de théorie et de chose "dont on ne peut pas vraiment savoir" donc c'est une bataille pour la théorie "qui a l'air la plus plausible"... )

Ca fait longtemps que j'avais pas tant débattu mais toi, si tu en as marre, je ne t'en voudrais pour rien au monde. Désolé pour les fautes d'anglais et je vais tâcher de rendre ce que je dis plus clair.



S.A.S a écrit:
Point suivant, je reproche aux gens d'être mal compris ? Bah pour le coup, c'est moi qui t'ai mal compris à propos de Chi no Rondo. J'ai pas fait gaffe que tu répondais à AkumajoD, et tu as bien raison (je te rejoins), c'est loin d'être un Metroidvania ! Je le décrirais plutôt comme un jeu d'action/aventure (le mot aventure désignant un aspect "recherche"). On est à la limite du jeu de plateformes, mais les très nombreux secrets à trouver, les %, la carte et les différentes fins et persos jouables me font quand même retenir l'appellation action/aventure. C'est pas ça qui est important dans le fond.


Sur ce point on est pas trop d'accord.

Je vois très bien les secrets dont tu parles mais je ne trouve aucune différence entre Chi No Rondo et.. Disons... New Super Mario Bros U;
Celui là a une carte exceptionnel avec de nombreux secerts, beaucoup de niveaux ont des fins alternatives (beaucoup plus que Chi No Rondo... Mais ce n'est pas juste vu qu'il y'a beaucoup plus de niveau) et il y'a toujours trois pièces plus ou moins difficile à trouver par niveau. Le coté "monde cohérant" est beaucoup plus puissant ici que Chi No Rondo à mon gout et il y'a évidemment un endroit pour voir ta progression dans la découverte des secrets bien que ce ne soit pas exprimé en pourcentage. Malgré tout cela cependant, on parle bien d'un jeu de plateforme tout ce qu'il y'a de plus traditionnel.
Il n'y a pas différents personnages et donc pas différentes fins. (et je suis pas sûr pour cette dernière assertion, j'ai pas encore fini le jeu, je viens de me gaver de tous les secrets avant d'aller au monde final)

Est-ce que ces deux malheureuses différences fait que New Super Mario Bros est "un jeu de plateforme avec une carte et des secrets cools" et Chi No Rondo est un "action/aventure" ? Pas pour moi, pour moi Chi No Rondo n'est pas plus aventure que ça. Un jeu d'action/aventure pour moi, c'est Zelda, c'est Castlevania 2, mais Chi No Rondo n'est rien de plus qu'un jeu de plateforme "avec des secrets cools". J'insiste en disant qu'on ne peut pas revenir en arrière dans Chi No Rondo. Le fait de pouvoir resélectionner un niveau sur l'écran de sélection de niveau ne changera absolument rien à cela) !

Il y'a sans aucun doute une dimension "aventure" à Chi No Rondo mais il y'a une différence entre avoir "une dimension aventure" dans un jeu de plateforme et être de l'action/aventure et jouer dans la même court que Zelda ! Si l'appellation "Metroidvania" n'existait pas, ce serait des jeux d'action/aventure d'ailleurs. Et le fait que Symphony of the NIght ait été imaginé à partir de Zelda me conforte dans cet avis. Voilà pourquoi je préfère parler de "deux embranchements et demi" qu'autre chose. Bien sûr, si on les compte réellement il y'en a plus que ça mais c'est la différence que je fais entre "avoir une dimension aventure" et "être du genre aventure".


S.A.S a écrit:
La PlayStation faible en 2D ? Faut pas pousser non plus, elle est censée littéralement enterrer une Super Nintendo, ça se voit sur la majorité de ses jeux, et pourtant c'est loin de se remarquer sur ce SOTN (qui aurait pu être adapté sur 16 bits simplement en retirant certains effets techniques comme les nuages dans Royal Chapel).


J'ai pris Astal parce que c'était sur Saturn et que j'avais l'occasion de dire que c'était une bête de console en 2D mais si tu préfères parler de Rayman, parlons de Rayman.
Ton argument c'est en gros : "Prenons deux images de Rayman et de Symphony of the Night, c'est incontestable, Rayman est beaucoup plus beau !" et sur ce point, je suis totalement d'accord, il est absolument vrai que autant dans l'animation des ennemis, autant dans la direction artistique ou les décors Rayman est LARGEMENT plus détaillé que notre ami Symphony of the Night.

Malheureusement ce n'est pas si simple, je trouve personnellement que Symphony of the Night a réussi plus fort sur Playstation que Rayman. Il y'a beaucoup plus d’adversaire que dans Rayman (qui avait une certaine tendance à faire la gueule quant il y'avait trop d'ennemi/projectile en même temps) et la caméra était très proche du personnage dans Rayman ce qui obligeait, par ailleurs à connaitre parfaitement le niveau dans le monde de la musique ! Symphony of the Night ne peut se permettre les raccourcis de Rayman car le nerf de la guerre au niveau de la visibilité du joueur sur le monde, il doit voir plus loin, il doit se sentir libre.

Tu te souviens des objets du genre "Portrait du père" qui est une smart bomb ? (euh, j'ai pas d'équivalent français là... Une "bombe" ? ) Il faut qu'à tout moment, l'effet puisse être utilisé, il faut qu'à tout moment, les graphismes des différentes armes puissent être chargés (et y'en a un paquet !), il faut qu'à tout moment, les différents objets qui peuvent tomber des lanternes puissent être montré, il faut qu'à tout moment, les effets spéciaux des armes qui se déclenchent avec des mouvements de Street Fighter puisse être chargé. C'est que ça consomme tout ces effets là ! A coté d'ailleurs, les effets spéciaux de Rayman étaient beaucoup moins impressionnants et je me souviens d'une fin qui faisait un peu cheap.

Que tu dises que Rayman a une meilleurs direction artistique que Symphony of the Night, admettons, mais que tu en conclus le talent des équipes qu'il y'avait derrière ? C'est là que je ne suis plus d'accord du tout. C'est le même argument que pour Astal dans le fond, les deux concepts sont différents, et les comparer est plus compliqué que prendre deux screens et en faisant "vous avez vu là ? C'est plus beau !"


Cette mentalité est d'ailleurs un problème pour le jeu vidéo selon moi. Pourquoi est-ce qu'on a choppé des tonnes de jeux à couloir lors de cette dernière gen ? Parce que le cycle de renouvellement de console a été beaucoup plus long que d'habitude et que pour pouvoir sans cesse proposer un rendu graphique meilleurs, il faut faire des sacrifices. Les consoles n'étaient alors juste pas capable d'afficher une qualité graphique pareil avec un espace super grand quant il peut y avoir potentiellement 1000 explosions. Pourquoi est-ce que Final Fantasy ont plus de personnage un peu bizarre comme Mog, Red XIII ou QUeena ? Parce que pour faire un moteur d'animation à la fois réaliste, beau et qui explose pas totalement le budget (ce qu'ils ont, en plus, fait), il convient d'avoir majoritairement des personnages humains à animer durant les cinématiques. Il y'a des outils tout fait pour ça, si tu commences à faire un kirby, c'est immédiatement plus cher car devant être totalement fait "à la main"... Pourtant, quand je met Kirby à coté de Lightining, c'est difficile à croire !

Il y'a des genres de jeux et des "concepts" qui permettent de faire de meilleurs graphismes que d'autres. On a depuis longtemps sacrifié les 60 Fps d'un jeu pour un 30/20 fps avec des graphismes magnifiques typiquement. Tout cela parce que l'animation et la fluidité, tu ne le vois pas sur les images. (Dieu merci avec Internet et ses vidéos, ça commence à revenir petit à petit)



S.A.S a écrit:
Pour le côté subjectif concernant mon avis sur LOS, je n'ai qu'une chose à dire : oui évidemment. Mais tu parles de quelque chose que tu ne connais pas.


Yep, mais j'aimerais apporter une petite nuance.

Je n'ai jamais jugé le jeu sur sa qualité, en aucun cas. Je suis persuadé qu'il s'agit d'un très bon jeu, là n'est pas du tout le problème.

En revanche, j'ai pu voir le genre du jeu oui, dire que c'est pas un BTA standardisé me semble plutôt gonflé. J'ai des a prioris sur lui, évidemment, comme tout ce à quoi je n'ai pas joué mais euh, un BTA pas standardisé c'est The Wonderful 101 typiquement. Ca oui, à fond, sans problème, il a des concepts supplémentaires par rapport au BTA classique. (qui, d'ailleurs, n'ont pas forcément été apprécié par la presse) Et ça, ça se voit, à la limite si tu m'avais sortis un truc qui sortait vraiment de l'ordinaire tout à l'heure, j'aurais pu croire que je m'étais planté à ce niveau mais ce que tu m'as sortis et ce que AkumajoD m'a sorti comme situation correspond très exactement à ce à quoi je m'attendais, du coup, je le range dans cette case. Un jour je le ferais, sans aucun doute, mais j'ai plus intéressant à faire avant. (JE pense pas être fan de Castlevania selon ta définition... Mais c'est un passage très intéressant sur lequel je tiens à débattre et dont je parle à la fin)


Donc voilà, d'un point de vue personnel, le jeu me déçoit pour ça et aussi parce que j'aime pas le concept de reboot scénaristique. (J'aimais déjà pas les modifs d'IGA, je suis donc fidèle à moi même, j'aime pas les reboots de ce nouveau studio non plus) Par contre, quand j'ai fait mon discours, je parlais plus du fan service raté qu'a essayé d'incorporer Mercury Steam (ou, comme je le pense, plutôt Konami). L'exemple que je ne sais plus qui a donné sur La Mort qui n'est pas "La Mort" mais un nécromancien, c'est logique et cohérent avec ce jeu là, j'en doute pas.
Mais en tant que mec qui suit la série depuis un moment (puis-je vraiment parler de "fan" ? ), ça ne m'attire pas et les nouveaux venus ne connaissent pas "La mort" de toute façon et ne peuvent pas faire la référence. Je dis que ce genre de pratique commerciale ne fonctionne pas. Ce raisonnement peut s'appliquer pour Medusa, Alucard, Trevor, Dante de Devil May Cry bref tout ce que tu veux dans n'importe quel titre. C'est un avis très général que j'annonce sur ce type de pratique, c'est pourquoi je me suis permis de le sortir alors que je n'ai pas fait le jeu. (Encore une fois, si ça se trouve c'est très bien incorporé dans le jeu... C'est juste pas ça le problème)


Et si j'ai rigolé à Uncharted c'est parce que c'est même plus des phases de plateforme à mon gout. Uncharted c'est l'un des jeux qui m'a le plus déçu de cette génération. Je m'attendais à trouver un Tomb Raider new Gen avec plus de possibilité. Donc un jeu qui mélange plateforme, exploration, shoot et énigme et au final... Je me retrouve à faire quasi que du shoot encore, encore et encore. Et les phases de "plateforme", c'était le ponpon ! Alors oui, on se ratait souvent dans Tomb Raider à la belle époque parce qu'il fallait sauter à l'exact bord de la falaise et que c'était pas simple m' enfin voilà quoi, là y a des limites ! Ou alors faut pas mettre ces phases de plateforme et d'escalade dans le jeu ! Ça résoudra le problème.

Pour moi, c'est plus une phase de QTE que de plateforme, ça c'est clair, donc si on parle de "la diversité et l'originalité de Lords of Shadow", tu comprendras que me sortir qu'il a des phases à la Uncharted (ce que j'ignorais) m'a fait sauté en arrière comme si j'avais vu une grosse araignée venir vers moi à toute vitesse ! Bref, la seule "leçon" que j'ai voulu te donner, c'est que alors que tu as dit ça pour m'attirer et me tenter de jouer au jeu (ce qui est 200% louable) tu m'as plutôt fait fuir dans les faits avec cette phrase.

Un jour je le ferais sans doute...



A propos du personnage emblématique de Castlevania =>

Je réitère, Simon Belmont n'est certainement pas le personnage le plus emblématique de Castlevania pour la communauté de fan d'IGA qui existe sur Internet. Je te rappelle que c'est avant tout EUX qui se plaigne de Lords of Shadow. Pourquoi je te le rappelle d'ailleurs ? Bien sûr que tu le sais !

Si on parle de ces gens là, il est évident que le personnage le plus emblématique de la série est Alucard, c'est celui qui ressort le plus pour eux. (Tout comme le personnage emblématique de Final Fantasy parait souvent être Sephiroth alors qu'on pourrait signaler que les Mogs apparaissent plus souvent ou que n'importe quel dernier boss de FF est aussi représenté que lui à un jeu de baston près !) Mon raisonnement était de dire que balancer le personnage le plus emblématique de la saga dans un reboot était l'exact mouvement pour s'attirer leur haine encore une fois.

Tu as sans doute mal compris ce que j'ai dit à cause de mon expression et à partir de là tu as immédiatement interprété ce que tu voulais par rapport à moi et tu as pu me ranger dans une case au lieu de te poser simplement plus de question. Enfin, inutile de revenir là dessus vu que tu as déjà fait ton mea culpa.



=> A propos de la presse

Ben, même avec tout ce que tu dis, tu restes un peu trop focalisé sur la presse. Me sortir leur revue du jeu à l'époque ne prouve pas vraiment grand chose si ce n'est... Qu'ils ont été un succès critique à l'époque. La presse, c'est comme tout, c'est qu'un avis pas forcément plus objectif que d'autre. Je pense que je considère l'avis de Shinigami supérieur que n'importe quel journaliste tout simplement... Parce qu'on partage souvent les mêmes gouts de jeu. Là il dit qu'il aime beaucoup Koudelka, me voilà assez convaincu que je vais beaucoup l'apprécier. A l'époque, la réception critique de Koudelka a été manifestement désastreuse d'après Wikipédia. En admettant que ce soit effectivement vrai, est-ce que ça veut dire que c'est un mauvais jeu ? Non, ça veut à la rigueur dire que le jeu allait à contre courant de ce qui était cool à l'époque (beaucoup de jeux 2D étaient critiqué "parce qu'ils étaient en 2D) et/ou bien sûr parce qu'ils ont des gros défauts. La presse a balancé à tous le monde et à tous que The Last of Us est un chef d'oeuvre comme c'est pas permis, perso, il me tente juste absolument pas et je connais un pôte qui a des gouts similaires à moi à qui ça n'a pas plût. (Et puis vu que c'est le même genre que Uncharted et que tu sais ce que je pense de ce jeu...)


Après ouais, bien sûr qu'à l'époque il y avait des journaux pour se renseigner et comme toi, c'était une période où pour connaitre les trucs à venir, il y avait soit les copains, soit les magasines, soit la jolie boite. Cependant ça ne me fait pas perdre pied sur Terre, la presse de l'époque devait même être encore pire que celle de nos jours. Ces mecs là pouvaient faire le promo d'un jeu totalement nul pour des raisons d'argent (dès E.T. c'était le cas...) et ils pouvaient parler d'un jeu sans avoir vu grand chose dessus dans les faits. Alors évidemment, quant on est gamin, on avale, c'était tout une époque, la nostalgie est là.

Mais honnêtement, maintenant, on a des outils plus intéressant pour se faire l'avis d'un jeu quoi. Rien que le fait de mettre des NOTES à un jeu, c'est quelque chose sur lequel je suis 100% contre. Pour moi ça n'a pas de sens, un jeu, c'est une oeuvre (même si le jeu est mauvais, c'est pas le problème), ça a de l'appeal à certaines personnes et à pas d'autres. On dit que les notes restent bonne comme "indicatif" mais c'est encore pire vu que les gens ont tendance à se contenter de ce chiffre qui ne veut rien dire !

Les journalistes sont des gens issus d'un certain milieu (surtout maintenant), avec des gouts bien particulier. Je sais que certains magasines de jeu vidéo n'ont aucun passionné de RPG Japonais par exemple, comment veux tu que je prenne au sérieux ce qui s'y dit pour une série bien niaiseuse genre Atelier ? Et inversement, comment prendre au sérieux des passionnés de shooter quand le genre ne nous passionne pas ? Le seul moyen d'apprécier la presse, c'est de repérer un journaliste qui nous correspond à peu près mais pfff, c'est vraiment bof...

Du coup, j'ai abandonné majoritairement la presse, ils n'ont pas vraiment les mêmes gouts que moi (ou alors par hasard...), de manière marrante, je trouve même l'avis des lecteurs sur genre jeuxvideo.com complètement supérieur. Entre le mec qui fout 0/20 parce que le jeu lag trop en online et celui qui met 20/20 parce qu'il le trouve juste beau. On trouve beaucoup d'avis très différents d'un coup qui me permettent de voir plus facilement à quoi m'attendre d'un jeu, pour quel public il s'adresse et si il va me plaire.

En partant de là, il est normal de penser que son avis est supérieur à celui de la presse, non ? Reprenons ton exemple de Gargoyle's Quest, c'est pas parce qu'il se fera huer de nos jours que cela signifie que ton avis est "faux" et que le jeu est irrémédiablement mauvais non ? Par contre ça veut pas dire qu'il est "bon" pour tout le monde non plus. Rien qu'avec cela, le système même de la presse me parait totalement incohérent et sans sens. Vouloir prouver la qualité d'un jeu par ce biais n'a pas de sens. Dire "Le jeu est de bonne qualité parce que j'ai trouvé que ça et que ça" m'apparait au final une bien meilleurs alternative. Au moins, je te connais (un peu) plus que l'auteur de ton magasine de l'époque !


.......... Et EN PLUS de ça, oui, une grande partie sont des vendus.




=> Les Metroidvanias et la liberté


Je ne vois pas et ne comprends pas en quoi le fait d'avoir simplement une petite zone dans lequel se déplacer librement puis débloquer un boss pour voir une autre zone plus grande puis battre un boss pour encore plus grande et ainsi de suite signifie que le jeu n'a pas de liberté. Ce coté linéaire, tu le trouves même dans Skyrim dont tu parlais plus tôt hein... (La quête principale de ces jeux sont le plus souvent linéaire... Et c'est pas un mal)
Le vrai truc important, c'est que quand je suis dans le jeu, il y'ait des ouvertures de partout et que j'ai une grande sesnsation de liberté donc je ne trouve pas ton argument très pertinent sur le sujet.

Typiquement pour moi, j'ai un avis entre le tiens et celui de Shinigami pour LoI (et sans doute CoD mais je ne m'avancerais plus). Ce sont effectivement des essais de Metroidvanias en 3D mais qui se sont lamentablement échoué parce qu'ils ont oublié un point essentiel : ils ont en 3D. MEtroid Prime qui est un jeu formidable a réussi à jouer avec la 3D pour totalement boulverser l'expérience que l'on a dans un Metroidvania, c'est le même concept et la sensation de liberté est là, plus que jamais.
A l'inverse pour l'épisode PS2 que j'ai pu faire (LoI, j'ai pas tenté CoD désolé, je me suis fait chier une fois et j'ai été trop bon), je suis tout à fait d'accord avec Shinigami pour dire que els embranchements paraissent absent.

Si tu regardes une carte, peut être que tu en verras de ton coté, mais euh, in game, honnêtement, tu les as ressentis toi ? Le simple fait de faire des cassures de zone avec téléportation au lieu des "zone de transition" intelligente de SOTN m'avait déjà coupé le truc. Le fait d'avoir des portes qui s'ouvrent plus avec des joyaux à la con et totalement facultatif au lieu d'avoir des vrais embranchements m'a également coupé l'impression de liberté.

Pour moi, c'est un Metroidvania avec un Level Design (donc euh "le plan des lieux", voit pas trop d'équivalent français) raté, tout simplement. Donc oui, ça donne pas la sensation de Metroidvanias et je pense que c'est pour ça que Shinigami ne l'a pas ressentis comme ça. Cependant, j'ai eu l'impression qu'il s'agissait de l'intention des auteurs de bout en bout, ils se sont juste lamentablement foiré et le jeu parait juste cheap et sans budget. (Le simple fait d'avoir une map en 2D montre que les mecs ont pas du tout utilisé la 3D à leur avantage typiquement)




S.A.S a écrit:
Bordel de merde, quand arriverez vous à comprendre qu'avec IGA à la tête de la série, on n'a pas eu de mauvais jeux mais qu'on a pris 10 ans de retard ?


Tout tourne autour d'un point dans les faits.

Tu pourras t'énerver autant que tu veux sur ce que "IGA" à pas fait, c'est rendu caduc par le simple fait que Shinigami et moi pensons que c'est Konami qui est responsable.

Castlevania a pas pu devenir un RPG ? La faute à Konami qui s'est reposé sur ses lauriers/qui n'a pas cru au potentiel de la chose.
Castlevania a pas pu devenir un jeu aventure/infiltration ? La faute à Konami qui a préféré se la jouer safe.
Castlevania a pas pu devenir un shmup ? La faute à Konami qui veut pas me faire plaisir.

Qu'importe si IGA savait pas faire ou non, c'est pas le problème. Si Konami avait voulu faire un jeu de ce genre pour renouveler la saga, ils l'auraient demandé à IGA ou à un autre type.  C'est leur job, c'est comme ça que fonctionne la majorité des entreprises mais là, on arrive à un seuil. Tu peux effectivement croire que Konami est une société différente et donc ne pas me croire.

En gros, tout part de là, soit tu penses que IGA a la position de faire stagner la série soit tu acceptes qu'il y'ait des gens au dessus de lui, des commerciaux qui lui dictent quels sont les plans de Konami au sujet de la série. Peut être que IGA aurait pu s'insurger sur le fait que ce soit toujours des Metroidvanias, il ne l'a pas fait ou en tout cas pas assez fort, c'est à peu près son seul tord en ce qui me concerne... Et défier la direction, c'est pas vraiment quelque chose que l'on fait comme ça. (J'ai pas vu Kojima se barrer de Konami pour faire la suite de Policenauts perso...)

D'ailleurs, dès qu'il a eu quelque chose d'un peu différent à faire : "Faites un Castlevania avec les motion controls" il s'est pas démonté pour proposer un jeu de combat parce qu'il a analysé que jouer avec les motion control serait chiant sur le long terme et que des petites sessions seraient mieux...
Raté ? Et alors ? Ca change quoi ? Il a essayé quelque chose de différent, c'est tout. Il a pas hésité à changer le genre du jeu. Voilà un autre argument qui plaine en la faveur du "C'est Konami qui dirige de la direction générale des projets".

Et je me demande diable pourquoi on citerait pas Despair ? Parce qu'il est mauvais ? Parce qu'il ne te plait pas ? Cela n'a aucun rapport avec l'argument en court.
Despair arrive dans une période où le jeu en ligne est de plus en plus à la mode et essaye de tirer parti de ce fait en proposant une expérience non seulement inédite dans la série, mais aussi inédite dans le jeu vidéo Dans le fond, c'est peut être pour ça que tu apprécies pas la chose, les Classicvanias (ah ah, j'aime bien l'appellation) sont des genres classiques, Lords of Shadow aussi. Les Metroid-like sont beaucoup plus spécifique et rare, je ne parle même pas de Despair qui est carrément un ovni ! (Là, un vrai, pas juste parce qu'ils ont mélangé des trucs qu'on aime bien)

Le jeu ressemble beaucoup à des jeux de baston comme Jump Ultimate Star quant on y pense. Cependant, la map gigantesque et les équipements me font carrément dire que là, pour le coup, il y'a une dimension aventure... Alors, j'irais pas jusqu'à dire que Harmony of Despair est un jeu "de combat/aventure", je sais même pas comment ça marche un genre comme ça... Maiiiiis de l'autre coté, ça doit être le jeu de combat multi le plus "aventure" que je connaissse, ce pourquoi je suis un peu plus sympas que Chi No Rondo sur le sujet. (Alors que des jeux de plateforme avec un peu de liberté et des moments où il faut refaire les niveaux pour tout chopper y'en a masse)



Bref, après, c'est de la croyance sur le sujet, soit les précédents arguments te convainc que Konami est hyper impliqué dans les 10 ans de retard de la série ou alors tu continues à ne pas me croire sur le sujet, y'a pas de soucis. Mais dans tous les cas, ne dis pas que l'on comprends pas ton argument, il est très bien compris pas de problème. On (en tout cas "je" mais de ce que je connais Shinigami, il doit penser de manière similaire) est juste absolument pas d'accord avec ton assertion.


C'est d'ailleurs pour ça qu'on reprend pas tes exemples, que ce soit Ninja Gaiden, ici Lords of the Rings ou les autres... Ok, pas de soucis... Sauf que pour nous c'est pas IGA c'est Konami. Tu pourras balancer autant de série qui ont su se renouveler que tu veux, le point de chute est ici.



S.A.S a écrit:
Et ça montre aussi que la qualité/utilité de tous ces bazars (The Medal, Pachinko, etc etc) était toute relative.


C'est surtout quelque chose qui marche beaucoup au Japon. J'ai appris en allant là bas que le Japonais moyen dépense 30% de ses dépenses de loisirs dans les Pachinkos. De notre point de vue c'est des trucs sans importance.
Du point de vue de Konami c'est une malle à argent phénoménale et ouvrir la série Castlevania à ce public a sans aucun doute porté ces fruits !

Donc la qualité/utilité de ces "spin-off" (si j'ose dire...) n'est pas relative du tout, elle est réelle. Après, en tant que "fan" de la série, on est tous d'accord pour dire qu'on en a rien à foutre.
Cependant, le point important est là, même après IGA, Konami a essayé d'utiliser la licence Castlevania pour "d'autres trucs". Il est très important de comprendre que pour les dirigeants de Konami, que ce soit des pachinkos ou un BTA 3D sur 360/PS3, c'est du pareil au même.

Ce sont dans tous les cas des projets demandant une équipe plus ou moins importante, un budget plus ou moins conséquent et ayant des revenus plus ou moins fiables.

Tu dis que Lords of Shadow a été bénéficiaire contrairement aux Castlevania GBA/DS parce qu'il a été million seller. En sommes nous bien sûr ?
Lorsque Ubi Soft a fait sa série des Assassins's Creed, il faut bien comprendre que le premier épisode a été totalement déficitaire, le budget qui a été dépensé sur le jeu et son moteur de foule n'a absolument pas été remboursé après ce premier épisode et pourtant... Même si à l'époque on parlait de jeu un peu répétitif je peux t'assurer que les ventes ont été très bonnes !

Assassin's Creed (le premier) a très bien marché (il a été très largement million seller) mais malgré tout il a été déficitaire aussi... Et Ubi Soft n'a pas paniqué, dans les faits tout cela était parfaitement prévu. De nos jours quant on fait des nouvelles licences à gros budget comme ça, il ne faut pas s'attendre à faire un profit tout de suite. En général le premier épisode ne rapporte rien et c'est tout à fait normal. Le second épisode en revanche, qui utilise le moteur du premier lui, il va rapporter gros très gros. L'épisode 2.5 après avec le DLC derrière ? Là c'est la cagnotte !

Alors, je me doute que Lords Of Shadow n'avait pas le budget de Assassin's Creed mais faire des jeux 3D comme ça demande un budget absolument exceptionnel. Je PENSE qu'il a rapporté un profit mais ce profit n'a sans doute pas été bien gros, il est plus que probable qu'ils aient voulu utiliser le moteur pour le 2 et maintenant se faire un profit. (Et peut être même Mirror of Fate) Mais malheureusement, ces épisodes ont reçu une presse assez négative (ce qui m'a d'ailleurs parfaitement choqué, depuis quand la presse note "qu'un jeu est un peu pareil que celui d'avant"? Mario Galaxy 2 il a rien eu du genre... Call of Duty j'en parle pas ! Mais bon, je reste fidèle à moi même : la presse n'a de toute façon pas les mêmes gouts que moi.) et je ne sais pas si le plan a été si positif que ça au final... Peut être ?

Quelque chose me dit que ça a été moins profitable que les pachinkos par conséquent... Ou en tout cas que les pachinkos sont pas à prendre à la légère. Après, dieu merci, ce n'est pas un business si parfait que ça (sinon tout le monde ferait que ça comme SNK). Quand je suis allé dans une salle, j'ai pu voir que TOUS les pachinkos utilisaient des licences connus allant de Tekken et Gundamn en passant par le dernier anime en date (ici Sword Art Online). Par conséquent Castlevania en tant que Pachinko n'a pour seul avantage à coté des autres que sa propre licence... et pour que la licence vaille quelque chose il faut bien prendre le risque de faire un jeu qui a du succès, sinon, on ne peut pas l'exploiter peinard. (C'est un peu comme le commerce des figurines/peluches dans le fond)

Bref, c'est pas si relatif que ça et oui on s'éloigne totalement d'IGA.... Puisque ce sont des décisions de Konami mais il faut faire bien attention, les ventes d'un jeu et son rayonnement ne reflète pas toujours les profits engrangés. Il est probable que si Konami ait donné la possibilité de faire 6 Castlevanias sur GBA/DS d'affilé, c'est que c'était une rentrée d'argent toujours fiable puisque peu cher à produire (toujours le même moteur/réutilisation de monstre) et avec toujours des fans loyaux achetant la suite. Avec la chute de la DS, je pense (encore une fois, tout n'est que conjoncture) qu'ils se soient mis à penser autrement, voilà tout.


S.A.S a écrit:
Maintenant c'est fini tout ça, on a eu une trilogie ô combien controversée, mais passons dorénavant à autre chose ! Et surtout par pitié, ne me ressortez pas une fois encore "un autre Metroidvania siouplez" parce qu'on en a bouffé pendant 10 ans, y'en a marre, si c'est ce que vous voulez, eh bien retournez jouer à tout ce que vous avez eu pendant 10 ans !


C'est totalement faux pourtant... Tu ne penses que du point de vue Castlevania. J'ai l'impression que les seuls jeux que tu joues sont des Castlevania et que tu regardes pas autour quand tu dis ça... Et pourtant, tu as parlé de beaucoup de jeu en dehors des Castlevanias qui prouve que cette affirmation est fausse ! En 10 ans dans le genre "Metroidvania", on a eu 6 malheureux Castlevania, un Metroid Fusion qui était plus linéaire (pas pour ça qu'il est pas bon) et un remake de Metroid premier du nom, sympathique dans l'ensemble, mémorable dans sa dernière séquence...
Ce genre de jeu est hyper rare et il y'a beaucoup de manière différentes de les faire. Je trouve au final, pas mal de différence entre Order of Ecclesia et Portrait of Ruins. D'ailleurs, en lisant ta justification sur pourquoi les Classicvanias seraient spécialement plus différent que les différents Castlevania typé Metroid, je me suis dit un truc...

Je pense que quand tu dis que les 5 Castlevanias sur GBA/DS sont tous pareil, dans le fond, je pense que le vrai truc que tu te dis, c'est qu'il y'a une véritable monotonie graphique entre tout ces épisodes. C'est peut être aussi pour ça que Circle of the Moon te parle plus, il était le premier sur GBA donc avec un style très personnel et des sprites tout nouveau là où les jeux par l'équipe de IGA qui viennent de base de Rondo of Blood ont toujours réutilisé des sprites. A terme, ils ont fini par se ressembler tous de loin, un Castlevania, c'est un Castlevania en somme. JE crois que le seul qui casse un peu c'est Order of Ecclesia qui a des environnements parfois étonnant niveau architecture.

Mais voilà, à coté, il y'a pas des masses de différences entre deux Classicvanias MAIS, les supports changeaient, ça les obligeait à changer les sprites et donc changer un peu les sensations. KOnami ne pouvait alors pas y couper. Je me demande si le problème ne vient donc pas tout simplement de cette décision qui a été prsi dès SOTN de "réutiliser les assets" qui t'a tout simplement gâché tout le truc... Juste une supposition bien sûr mais ça expliquerait pourquoi tu vois à ce point peu de différence entre les épisodes GBA/DS et que tu en vois masse entre tous les Classicvanias alors que pour moi qui ne prête pas attention à ce genre de chose (ou que ça me touche pas) c'est absolument kif-kif. Et comme je l'ai dit tout à l'heure, les Metroidvanias ont l'aventage d'être un genre rare.  (et par pitié si tu pouvais me contredire sur ce point, ne te gêne vraiment pas, j'en cherche vraiment des jeux comme ça ! Y'en a pas c'est dingue !)

Par contre, Lord of Shadow ? Il sort à une époque où les beat-em all 3D ont le vent en pourpe ! Personnellement c'est encore pire vu que j'ai tendance à ne pas aimer les shooters ou les W-RPG... Les seuls jeux qui pouvaient potentiellement m'intéresser "en boite" en dehors de Nintendo sont les BTAs 3D donc j'en ai une blinde à faire ! AjumajoD vient de me parler de Bayonetta, il est sur mon étagère oui, et je le ferais avant Lord of Shadow ça ne fait aucun doute !

Pourquoi les Metroidvanias sont des genres que je recherche autant ? Parce qu'il n'y a jamais eu de période où "tout le monde faisait du Metroidvania" donc j'ai jamais pu me lasser. Même les indies en font pas tant que ça à l'heure actuelle. Ils sont restés très rare donc non, pas question de retourner jouer à ce qu'on a eu pendant 10 ans (c'est bon je les ai fini, tu m'expliques l'intérêt ? ) j'attends du nouveau.

Le soucis aussi dans nos termes c'est que Metroidvania ça veut dire deux choses :
- Un genre de jeu dans lequel appartient par exemple le récent Guacemelee.
- La sous série de Castlevania qui est de genre "Metroidvania".

C'est pour ça que dans mon précédent post, je me met plus à écrire "les castlevanias du genre "Metroid"" même si c'est moche pour ne pas prêter à confusion.
Tu dis qu'un fan de Metroidvania n'est pas un fan si il n'aime pas la série Castlevania dans son ensemble... Je pense que là, on touche LE point qui m'a fait réagir au tout début de ce débat...




Les fans.


Je l'ai dit plusieurs fois, mais moi, quand je suis fan d'une série, je suis fan de son concept pour moi comparer à des films comme les Batmans de Burton n'a absolument aucun sens. C'est un jeu, ça se JOUE. Donc quand je suis fan, disons, de Mario, je suis fan de son gameplay, de son concept avant tout. J'aurais même tendance à chercher des jeux ressemblant à Mario ici et là même si ils ne se déroulent pas dans le même univers.

Est-ce qu'un fan de Mario est obligé de supporter Paper Mario sans quoi il ne peut pas se dire "fan de Mario"... Non, absolument pas. Paper Mario n'est pas Mario, on peut être fan de Paper Mario sans aimer les Marios d'antant (et j'en connais) et l'inverse est également possible. Ce sont deux séries totalement différentes. (Et bien sûr, si tu es fan des deux, tu as le bonus de voir une réinterprétation de l'univers de Mario en RPG... Mais uniquement si tu es fans des deux concepts)

Le soucis, c'est quand les développeurs ont pas la gentillesse de nommer correctement leurs jeux. Resident Evil du 0 au 3 sont des jeux d'action/aventure, Resident Evil 4 à 6 sont des TPS. Ce sont deux séries totalement différentes et pourtant, rien dans leur appellation ne le fait comprendre. J'aime beaucoup les jeux d'action/aventure mais comme dit précédemment, je n'aime pas les TPS. Est-ce que je ne suis pas un fan de Resident Evil mais de jeu d'action/aventure ?
C'est ce qu'on pourrait dire après tout ! J'aime les jeux action/aventure de Resident Evil et pas les TPS. D'ailleurs, je recherche des jeux d'action/aventure au delà de Resident Evil parce que j'aime bien le concept.
Mais si les Resident Evil s'étaient changé en point & click à partir du 4 et que donc je les avais aimé ? J'aurais été fan de Resident Evil cette fois ? Un fan d'une série c'est un fan qui aime la série en son entier ? Et c'est pour ça qu'il doit toujours demander du changement ?


Ta définition de fan est juste trop tiré par les cheveux à mon sens ! Un fan d'une série, c'est un fan qui a beaucoup aimé un certain nombre d'épisode de la série et qui est donc prêt, du point de vue marcantile, à dépenser son argent/son temps pour en faire une suite. A partir de là le fait qu'il veuille que la suite "soit d'une certaine manière" (que ce soit pour dire que ce soit différent ou pareil) me semble tout à fait normal. Il est impossible de dire que les fans de la série de Castlevania façon Metroid ne soit pas fan de Castlevania. Ils le sont autant que toi, ils ont juste moins aimé de sous série que toi.


Autre point : Est-ce qu'une série doit sans cesse évoluer pour remplir son contrat de qualité en tant que jeu vidéo ? Dépends des points de vue je suppose. Je comprends pas très bien pourquoi tu veux absolument que Castlevania change de genre... Parce que pour moi ce serait juste inventer une sous série utilisant encore le même univers. Ne serait-il pas mieux d'avoir une nouvelle série, tout simplement, avec des personnages sympas, une ambiance différente et... Un nouveau concept ? Si au lieu de faire Ninja Gaiden sur Xbox, ils avaient fait un jeu dans un tout autre univers sans essayer de jouer sur la nostalgie d'un ancien nom est-ce que ça n'aurait pas été encore mieux ?  Comme ça, les mecs auraient pu faire des personnages 100% inédit au lieu de faire "des personnages qui ressemblent plus des masses aux anciens mais bon ça peut rappeller". Est-ce que Mario 64 n'aurait pas pu être un nouveau personnage aussi ? Qui s'appelle Alfred ? Dans un tout autre univers ? (Ca aurait même arrangé Nintendo de nos jours puisqu'il aurait pu sortir un New Super Mario Bros d'un coté et Super Alfred 3D World de l'autre et personne aurait pu dire qu'ils font toujours la même chose...)  Pourquoi chercher à "réinventer" là où on pourrait "inventer".... La réponse on la connait : Parce que c'est mieux d'un point de vue commercial et je comprends parfaitement...

Sauf que autant je comprends la raison, autant je serais pas là à dire "OUi! Utilisez toujours vos vielles licences ! N'essayez pas d'inventer d'autres licences et utilisez toujours la même pour faire d'autres jeux ! " (Car oui, les équipes de développement ça pousse pas sur les arbres et je soupçonne déjà Konami de ne plus en avoir du tout. Autant j'ai rien contre le fait que IGA ait pas créée de nouvelles sous série de Castlevania sur une période, je trouve ça dommage qu'il ait rien fait d'autres à l'instar de Nano Breaker tout comme je trouve extrêmement triste que Kojima fasse que des MGS si tu veux absolument comparer à d'autres séries)


C'est ça mon point sur les reboots, que Konami fasse une série d'action/aventure parce que c'est ce qui marche en ce moment, pourquoi pas, j'aurais été curieux. Mais utiliser Castlevania c'est pas exactement le mouvement que j'encourage le plus. Je pars totalement du principe que ces jeux sont très bons, mais je trouve que la réaction des fans de cracher sur Konami pour cette décision est tout à fait justifié. Je le répète à nouveau, la qualité de ces jeux n'a rien à voir avec le fait qu'il soit injuste que les anciens fans crachent dessus. Je suis certain que Resident Evil 5 soit un très bon TPS, on s'est même amusé relativement dessus en coop... Mais ça m'empêchera pas de cracher sur Capcom à son sujet !



Et toi ? Dans le précédent texte j'ai "supposé" ce qu'était ta définition d'un fan mais tu te doutes que ce n'est que de l'interprétation que je fais pour faire avancer le débat et exposer la mienne. C'est quoi ta définition de la chose ?





=> Les détails


S.A.S a écrit:
Toujours sur les détails (car tu as souvent tendance à aller chercher la petite bête^^), tu emploies l'abréviation PSX alors que tu sais comme moi que cette console pour le compte de Nintendo a été annulée depuis 20 ans.

Nope, tu parles de la PS-X.

Par contre, il y'a effectivemetn eu une PSX et c'était une PS2 particulière. (Donc bien après)
L'apellation "PSX" date de l'ère Playstation justement, je l'ai entendu dès cette période là par conséquent c'est moins "une erreur" qu'un truc que tout le monde s'est mis à admettre comme le fait de dire "la GameBoy" au lieu de "le GameBoy". (... Non, je dirais jamais "le GameBoy"... Brrrr)


S.A.S a écrit:
Je viens de tomber sur ce lien et je suis d'accord sur l'essentiel du test proposé

Chouette ! Hésite pas à parcourir le site (Même si pas de bol, je viens de rentrer des reviews que j'ai faite ayant pas mal attiré à controverse, je vais passer pour un aigri...)

Mais pour Castlevania Judgement, la conclusion était pas SI négative honnêtement. Pour moi c'est un sous Power Stone, rien de plus et le jeu est potentiellement assez marrant. (On s'est bien éclaté avec Shinigami typiquement) A petite dose, oui, mais je rajouterais "grosse petite dose". Ce genre de jeu est de toute façon absolument rarrissime, on aurait tord de ce priver... (Les jeux de baston essayent généralement d'être compétitif à la Street Fighter) Quant on fait des soirées jeux vidéo, je me ramène souvent avec une grande quantité de jeu multijoueur que j'essaye de faire très diversifié et Castlevania Judgement fait parti des jeux que j'emmène.


S.A.S a écrit:
(A propos des anachronismes de Castlevania 64, tu parlais du fait que les mettre en tant qu'ennemi faisait qu'on remarquait pas vraiment le problème avec eux ce qui s'oppose à ce que IGA propose)Qui donc va vivre ces moments en se posant réellement la question de l'anachronisme...


Déjà, arrêtons de victimiser ces motards et cette tronçonneuse, je rappelle que la position que l'on a Shinigami et moi c'est plutôt "Tu vois, je pense comme toi que les squelettes à moto de Castlevania 64 ne sont pas graves, et de la même manière, je ne pense pas que tel autre truc que tu reproches est grave". on dirait que tu nous reproches de ne pas aimer ces anachronismes de C64 et de nous en plaindre.

Non, on s'en sert parce qu'on sait que toi tu aimes bien et on les met en rapport avec les trucs que tu n'aimes pas pour juste dire.... Ben que c'est fondamentalement pareil (je parle juste de notre démarche, je sais que tu viens de répondre un truc, patience). On s'attarde sur des détails de jeux que tu aimes bien parce que tu t'attaques sur des détails d'autres jeux, rien de plus. Evidemment que tu allais pas sortir les squelettes à moto tout seul ah ah. (Ils sont venus en parlant de l'ambiance avec AkumajoD si mes souvenirs sont bons)

Sinon, j'avoue ne pas trop trop comprendre ton point de vue pour être honnête. Que ce soit des ennemis ou autre chose pour moi, c'est honnêtement du pareil au même... Je dirais même que les ennemis sont plus "grave" car plus marquant. Pour cette réponse cependant, je me réfère aux gags précédemment discuté avec AkumajoD puisque je n'ai pas fait Curse of Darkness et que je suis encore moins prêt de le faire que LoS !


S.A.S a écrit:
(exemple en tête, le dernier AITD, extrêmement frustrant)

Je le ferais lui, un jour je le ferais !
Je sais qu'il va me décevoir mais faut que je le fasse ne serait-ce que pour faire un dossier Alone in the Dark. C'est que j'ai grandis avec les trois premiers épisodes moi !

D'ailleurs, je suis dans la même boite que le commercial qui connait tous les détails bien croustillant du développement de ce jeu ah ah. Ca avait l'air d'être l'enfer sur terre !
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Lun 21 Avr - 1:28

(Pour le dernier AitD, j'ai testé la version PS2, qui semblait être une sous-version portée des versions principales (PC je crois, et surtout PS360), tout comme la version Wii, je crois aussi. J'y ai vu un tas de très bonnes idées avec une mise en scène déplorable, rendant certains passages quasiment impossibles ou incompréhensibles... Sans parler du scénario qui démarrait fort pour perdre tout son sens. Un jeu bourré de bonnes idées mais bâclé, donc. Je me suis dit que ça venait de la boite chargée de cette version (Double Helix je crois?), mais n'ayant pas pu comparer avec la version PCS360, il se pourrait que je me sois trompé. Ayant commencé la série avec l'excellent New Nightmare sur PS1, qui était bien plus effrayant que les jeux Capcom d'en face, je n'ai jamais compris pourquoi/comment la "suite" avait pu être autant ratée. Si tu peux avoir des informations fiables d'une personne ayant vu comment ça se passait, ça m'intéresse)
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Lun 21 Avr - 1:31

Yo Haga

J'ai bien lu ton message, calmement, posément, en prenant mon temps.
Désolé mais ce coup-ci je ne donnerai pas de réponses.

Pour de multiples raisons, bonnes, mauvaises, je n'en sais rien !
L'impression d'être mal lu, ou lu de travers ?
Ou bien de parler dans le vent ?
D'avoir affaire à quelqu'un qui fait la sourde oreille ?
Qui est suffisamment malin pour répondre aux points faciles et éviter les points difficiles ?
Qui est professionnel dans les jeux vidéo et a donc perdu son regard neutre et objectif ?

Comme je le disais, je n'en sais rien, et finalement je m'en fiche. Ce qui est sûr c'est que toi et moi on n'arrivera jamais à se comprendre, donc autant qu'on en reste là pour les débats à n'en plus finir qui inévitablement, finiront par tourner en rond. Juste un exemple, tu me demandes ce qu'est un fan pour moi, alors que j'ai essayé d'en donner la définition lors d'un message antérieur (oui, j'admets d'ailleurs qu'il est très difficile d'en donner une définition).

Autre exemple, ton appréciation sur la presse, absolument sidérante de platitude.
Les journalistes sont des vendus et n'ont aucun goût. Vive l'avis du public en fait !
D'ailleurs vive les jeux mal notés (Koudelka) et à bas les jeux bien notés ! (The Last of Us, Uncharted).
En fait, on vit dans un monde où on est trompé en permanence Wink
 Very Happy 

Je ne cherche en aucun cas à mettre des barrières entre nous avec ce mot "fan", ou à chercher à mettre des bons ou des mauvais points, en qualifiant untel d'amateur et l'autre de professionnel. Le fait est, qu'on ne vit pas la série de la même façon, et que nous n'en avons pas la même appréciation. C'est comme ça. Les vieux cons dont je fais partie ont fait leur temps, place aux jeunes et à la nouveauté !

Et puis, si toutes les personnes composant ce forum se sont retrouvées ici, c'est bien parce qu'elles avaient envie de parler de Castlevania avec leur point de vue à elles, pour en dire ce qu'elles pensaient et partager autour de cette série mythique, et c'est là l'essentiel.
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Lun 21 Avr - 2:10

Alexis bis => C'est Hydravision qui a fait le portage PS2/Wii, j'y ai fait mon stage. Et euh pfff, globalement c'était surtout la merde quoi, le fait de faire un portage sur la génération inférieur d'un jeu qui, déjà, avait bien du mal à tourner sur la version normale était extrêmement difficile et ils devaient reporter la moindre chose à l'éditeur de base ce qui ralentissait encore plus le processus.

Pour ce qui est de la version de base, ils ont vendu un moteur de flamme surpuissant qui pouvait tout brûler. Dans les faits ça marchait, oui, mais certainement pas sur les consoles visés ! Mais ça, les commerciaux ne l'ont pas su tout de suite (sinon ils auraient sans doute laissé tombé le projet), celui qui est dans ma boite me racontait juste comment ils essayaient de les feinter en disant "vous voyez ! on peut même brûler tout ça !" alors que c'était que du scripté.

Bref, des choses comme ça. Le jeu a globalement surtout été beaucoup trop ambitieux, la gestion a été un enfer, les machines étaient à l'époque très mal connu et bien sûr, une fois que les problèmes ont été su, le jeu a été rushé comme c'est pas permis pour couvrir un minimum les frais... Un jour j'y jouerais oui...

(Autant j'adore Resident Evil, autant ils m'ont rarement fait peur en revanche.... Mis à part bien sûr cette scène mémorable des chiens par la fenêtre mais c'était que le premier épisode à un moment précis quoi... Et il faut que je fasse Code Veronica, lui son début m'a vraiment fait flipper par contre !)



S.A.S a écrit:
Autre exemple, ton appréciation sur la presse, absolument sidérante de platitude.
Les journalistes sont des vendus et n'ont aucun goût. Vive l'avis du public en fait !
D'ailleurs vive les jeux mal notés (Koudelka) et à bas les jeux bien notés ! (The Last of Us, Uncharted).
En fait, on vit dans un monde où on est trompé en permanence Wink

Pourquoi on serait trompé ? Ces gens là donne leurs avis après tout.

Mais ce n'est que ça, "un avis" rien de plus rien de moins. Et à moins de me trouver un magasine qui partage les mêmes gouts que moi (ce que je ne trouve pas/ait pas envie de chercher), cela n'a plus vraiment d'intérêt de nos jours. Je ne trouve pas que les journalistes aient plus de légitimité que n'importe qui. Ils savent juste mieux écrire les choses que les personnes normales voilà tout.

En tout cas, vu comme tu as bien simplifié la chose, je vois que le message est pas passé. J'ai dit que l'avis d'un pôte était bien plus intéressant que l'avis de la presse pendant à peu près la majorité de mon paragraphe sur le sujet... Je ne pense pas que ça ait quoique ce soit de choquant ? Je suis pas exactement sûr que tu sois toi même pas d'accord avec la chose.

Et oui, en aparté, après, le point qui a fait controverse chez toi j'imagine : il est vrai que la presse connait des vrais problèmes d'indépendance c'est un vrai débat qui a lieu ne serait-ce qu'en ce moment. Je vois pas exactement le problème à l'admettre non plus. (Je suppose que dire "avoir des problèmes d'indépendances" passe mieux que "être des vendus" ah ah, surtout que aucun journaliste ne le ressens comme ça, ce n'est pas si simple)



Pour les points faciles sur lequel j'ai répondu et les points difficiles que j'ai évité, je suis pas bien sûr, j'ai cité à peu près tous le texte qui me répondait et une partie qui répondait à Weldar en évitant Curse of Darkness le plus possible (mini réponse à un moment) puisque je ne l'ai pas fait et qu'il est probable que je sois d'accord avec toi à son sujet.  Je suppose que j'ai zappé un ou deux points (qui manifestement te tenaient très à cœur) mais j'ai rien vu de bien difficiles dans les points que tu as soulevés.

Il y'a même le plus de point possible où je me suis dit "attention, ici, j'interprète ton avis, tu me dis si je me plante", c'est dire comme je te pré-mâche le boulot ! Je pensais que donner une autre direction te donnerait des idées rendant plus facile la définition de fan selon toi (je trouve ça assez simple personnellement) et notamment cette notion de "devoir" envers une série que tu as et que tu regrettes que les autres n'ont pas...
Bah, pas grave, c'est toujours un sujet sensible.



Sinon enfin, personne en ce monde n'a de regard neutre et objectif. Je suis subjectif comme dieu c'est pas permis et tu es pareil... On est deux être humains qui discutent d'une série qu'on aime bien tous les deux, au coin de l'ordinateur.... Rien de plus, rien de moins.
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Lun 21 Avr - 3:54

Sur le seul détail où j'ai ironisé (la presse), je vois que là effectivement ce n'est pas passé car tu en as rajouté encore 3 couches, sans pour autant apporter plus d'éléments. Tu sais, on peut renverser ce que tu dis, c'est pas parce qu'on a droit à ton assertion "la presse se sont des vendus" puis "la presse manque d'indépendance" qu'elles sont vraies non plus. Alors quand tu dis :

Citation :
Je vois pas exactement le problème à l'admettre non plus.
Bah parce qu'il n'y a rien à admettre, je ne suis pas d'accord avec toi donc je ne vais pas admettre quelque chose juste pour te faire plaisir, hein. Dis ce que tu veux, mais ne fait surtout pas croire que c'est la réalité.

"La presse" déjà, ça n'existe pas. Elle est multiple, elle passe par de multiples canaux, Internet, papier, médias télévisés (etc etc...), avec des lignes éditoriales différentes, des modes de financements différents (avec/sans pub) etc etc...
Bref, je vais pas rentrer dans les détails, la presse n'est pas l'objet du débat de toute façon.

Pour le reste, faut toujours que tu complexifies tout, franchement t'es dur à suivre, et pourtant je m'accroche ! C'est bien écrit c'est sûr, mais en dépit de leur grande qualité littéraire, tes messages ne me donnent plus vraiment envie de te répondre (j'espère que tu ne le prendras pas mal et qu'à cause de ça tu ne vas pas déserter le forum sur lequel tu viens à peine de t'inscrire).

A+, bonne nuit et bon lundi de Pâques à tous

 Sleep jocolor 
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Lun 21 Avr - 12:28

J'en ai surtout rajouté trois couches parce qu'il me semblait que l'argument principal qui était : "L'avis de quelqu'un dont on sait que les gouts nous ressemble est plus important que celui de la presse"/"les GOUTS (donc dépend des personnes) de la presse sont généralement différents des miens" était passé à la trappe. Cependant, ça n'a pas l'air d'avoir été plus retenu.


Autant me justifier dans le malheureux point qui t'a choqué alors.

Autant on aurait pu dire que j'exagérais quand je déclarais que la presse était des vendus mais quand je me suis corrigé (donc yep, il me semblait avoir "renversé la vapeur" )pour dire que "la presse a un problème d'indépendance", là par contre, désolé, mais je pensais que c'était quelque chose d'évident pour tous le monde.

Si tu essayes de me dire "Non Haga, c'est faux, les rédacteurs ont une conscience professionnel malgré tout et on ne leur donne pas de l'argent pour payer le nouveau Call of Duty" c'est vrai.

Par contre, de nombreux éditeurs font des petits cadeaux aux journalistes, leurs envoient des trucs, les invitent à des soirées. Rien que l'E3 est un monstrueux salon avant tout fait pour les journalistes présent pour leur en mettre plein la vue et qu'il reporte ainsi plus positivement les différents évènements qui s'y passe. (Je me demande bien pourquoi il y'aurait beson de pin-up dans un salon de jeu vidéo sinon...)

J'écoutais justement un podcast l'autre jour qui avait de nombreux exemples comme ça, mais en suivant l'actualité, des incidents finissent toujours par tomber ici et là : un espèce de concours ouvert où le premier journaliste qui fait la promotion d'un produit sur leur compte Twitter gagnait une PS3... Ca a pas loupé. On a la fameuse affaire des Durritos où un journaliste américain partageait ses impressions sur le prochain Halo (3?4?) qui allait sortir et qu'il était filmé entouré de Durritos et d'une autre marque. Très récemment, il y'a genre une semaine, pour une preview de Watchdogs, Ubisoft donnait la dernière tablette Nexus à un journaliste lors d'une preview de Watchdogs typiquement qui l'a accepté. Si tu ne vois aucun problème à ce que les journalistes se fassent arroser de cadeau (qu'ils acceptent attention) en stipulant qu'ils gardent malgré tout une indépendance... Moi non, clairement pas.

Tu as dit qu'il y avait des financements avec pub qui pose effectivement le problème de l'indépendance mais le sans pub peut ne pas y échapper par la pratique des éditeurs qui connaissent très bien les différentes presses. Moi même pour faire partie des pages de tels magasine pour mon jeu, suffit pas de leur envoyer un trailer, il faut également "connaitre les gens" et leur mail.

Il y'a un problème d'indépendance dans la presse, ça signifie que même si on imagine une presse bien propre sur elle et sans problème, c'est un débat qui ternit leur image de manière général. Comment prouver que l'on est indépendant ? Comment regagner une confiance ? Qui sont à montrer du doigt avant tout ? Même pour ces quelques "presse" que tu sembles protéger, la question de l'indépendance se pose plus que jamais et le débat éclate régulièrement. (Ici, le coup des Nexus l'a encore fait duré un bon moment)

... Donc même si ta position est "Non, il existe des journaux/site Internet/etc indépendant" cela ne contredit absolument pas "qu'il y'a un problème d'indépendance dans la presse à l'heure actuelle".

Désolé si ça part dans le compliqué (d'autant que tu n'as plus envie de répondre) mais bon, j'aime bien ne pas laisser d'incompréhension (même si il y'en a toujours de mon coté comme du tiens)

(Et j'ai prévenu depuis le début que "je ne faisais que passer" donc bien sûr que je vais "déserter" le forum maintenant que ce débat est fini.)
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Lun 21 Avr - 13:59

Haga= une chose est certaine pour la presse JV, les magasines indépendant tirant leur revenu de leur lecteur en majorité comparé aux revenu provenant de la publicité, tout en ne cédant aucunement à la pression, menaces et pot de vin des éditeurs, ça existe et ça se compte sur les doigts d'une main. Je peux te diriger vers Canard PC par exemple, mais je ne connais qu'eux qui sont indépendant. Qu'on aime ou non le style satirique, leur humour, ils ont ce que beaucoup d'autres non plus, une indépendance, un revenu provenant directement des lecteurs et une hausse des ventes constante de leur magazine depuis 2003. Que l'on soit lecteur ou non, on devrait tous être fier de voir une équipe fonder un journal avec une direction totalement indépendante et juste, avec 99% des retours au numéro 1, où tout le monde disait dans le milieu que CPC c'était mort dans 3 mois, et qui malgré les épreuves terrible, sont toujours là et en bonne forme 10 années après.

Le soucis c'est quand on a 9 magazines sur 10 qui font la même chose et qui sont corrompus/mal gérés, il est logique de penser que toute la presse JV est corrompu, et c'est le cas, sauf qu'il y a 2-3 magazines qui tirent leur épingle du jeu. C'est triste mais la situation actuel pour par exemple jeuxvideo magazine, c'est de mettre une bonne note à un jeu sous la contrainte de l'éditeur et de dire ce que l'éditeur lui demande de dire. Super n'est-ce pas? Autant aller sur le forum de JV.Com et demander à quelqu'un son avis sur le jeu, ça sera plus pertinent. Véridique.

Si tu veux en parler de la presse JV, on a qu'à ouvrir un topic pour ça, si tu souhaites, Haga, en parler plus et à me/nous répondre, créer direct un topic et on te rejoindra.
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Lun 21 Avr - 15:48

Akumajo a écrit:
Je peux te diriger vers Canard PC par exemple, mais je ne connais qu'eux qui sont indépendant.

=> Yep, si on pouvait dire que j'exagérais en disant que "tous les magasines sont des vendus" (j'aurais sans doute dû dire : "la plupart des magasines sont des vendus... et encore c'est pas si simple"), la presse a malgré tout un gros problème d'indépendance et la preuve dans ce que tu viens de dire.

Canard PC voilà, il est issu d'un milieu qui est encore plus corrompu que le jeu vidéo et si il est aussi connu c'est parce que lui est indépendant, c'est leur marque, c'est ce qu'ils vendent mais cela signifie qu'ils se sont eux même poser la question de l'indépendance. Si ils se la sont posé, c'est qu'il y a un problème et ça ça me parait dur de le nier !

Je sais pas si il y'a tant besoin d'un topic, je veux dire, je pense être d'accord avec toi, je pense que S.A.S est d'accord avec ça aussi  et que notre divergence vient plus d'une incompréhension qu'autre chose. ... Comme on veut.
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Lun 21 Avr - 16:53

La presse n'est qu'un exemple.
On n'est pas d'accord sur bien plus ça.

Quand tu dis Konami et pas IGA, quand tu parles du rôle des commerciaux à outrance (ce ne sont que des salariés hein, pas des directeurs), quand tu crois que le rôle d'un commercial va au delà de celui d'un producteur, quand tu crois qu'on peut cracher sur des jeux sans y avoir joué, bien au delà de la presse, nous avons des divergences irréconciliables.

On a ouvert tellement de sous-sujets, que je pense qu'y consacrer des topics à part entière serait plus judicieux. Sinon c'est moche qu'à peine arrivé tu repartes, ça en dit long sur ta volonté de t'intégrer parmi nous. Bonne chance pour la suite donc.
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Lun 21 Avr - 20:25

Désolé si tu n'as pas été convaincu par le fait que les "producteurs" ne sont pas en haut de la chaine et se doivent de rester dans la ligne éditoriale donné par les commerciaux et les dirigeants de l'entreprise. Il est clair et net que si tu ne peux pas croire cela, ça change pas mal de chose sur le débat.

J'ai pas dit qu'on peut cracher sur des jeux sans y avoir joué mais cracher sur certaines décisions sur une série si elles ne nous plaisent pas yep. (Sinon bonjour les suites à rallonge...)

Les débats avec plein de sous sujet sont les plus rigolos à mon gout ah ah. Nope, je n'ai jamais voulu "m'intégrer" véritablement effectivement. On verra ce qui se passera par la suite.
Bonne chance de votre coté aussi !
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Jeu 1 Mai - 19:41

Depuis les dernières réponses de Haganeren, plus rien sur ce topic.

Je voulais donc vous proposer ce lien et savoir ce que vous en pensez.

http://www.p-nintendo.com/chroniques/billets-de-waluigi/un-fan-realise-un-meilleur-jeu-que-castlevania-4-237068

A priori (car je n'ai pas fait le jeu) nous avons là une preuve concrète supplémentaire qu'IGA et sa clique ont perdu leur temps (et nous ont fait perdre le nôtre) pendant plus de 10 ans...car un "simple fan" fait de son côté encore mieux et encore plus intéressant que les jeux officiels. J'ai hâte de tester ça un jour.

Si on est chanceux, peut être même qu'Haganeren nous fera le grand plaisir de son retour sur le forum pour nous donner lui-aussi son avis là-dessus.

 Basketball 
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Jeu 1 Mai - 21:11

Je suis sûr qu'on en a déjà parlé ici.
Voire même que le créateur était passé sur le forum.
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Jeu 1 Mai - 22:17

Sans compter que je vois pas le rapport avec le fait que IGA et sa clique ait "perdu leur temps".

Une source de revenu à peu près stable pendant deux générations de console, bien des entreprises rêverait de perdre leur temps ainsi...

Je fais très rarement des fans games (déjà que je me plaint quant une série reboot alors qu'on pourrait faire une autre licence donc je serais pas du genre à aller chercher les fans game...), mais je suis à peu près certain qu'il existe grâce à la vague indie des jeux aussi intéressant que les Castlevanias voir plus... C'est dans ce contexte économique que IGA va tenter de s'inscrire à présent, d'où mon impatience (Tout comme Inafune revient ainsi pour Mighty 9)

Edit sur mon avis de Waluigi, je le connais pas en fait, j'ai confondu.
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Ven 2 Mai - 0:15

Alexis a écrit:
Je suis sûr qu'on en a déjà parlé ici.
Voire même que le créateur était passé sur le forum.

Je n'en ai aucun souvenir. C'était où ?
Il y a beaucoup de fangames, mais celui-là c'est la première fois que j'en entends parler !
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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   Ven 2 Mai - 0:39

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MessageSujet: Re: Pourquoi Koji Igarashi a empêché la série d'avancer   

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