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 Castlevania version jeu de role papier

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Kokuho
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MessageSujet: Re: Castlevania version jeu de role papier   Jeu 25 Juin - 1:46

Quoiqu'en fait si.
A moins de placer des marchands dans le chateau, ça risque d'être coton en cas de manque de flèches ^^'
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MessageSujet: Re: Castlevania version jeu de role papier   Jeu 25 Juin - 11:22

Je vois que tu as mis pas mal de "jobs", ça veut dire que chaques "races" doit choisir entre chaques jobs?
Moi j'aurais plutot mis des jobs spécifiques à chacunes des races, par exempe:
Pour la race humaine: chasseur, magicien, archer, cartomancien, etc (pas de descendant des Belmont, on risque de se retrouver avec 30 descendants sinon).
Pour le race démon: vampire, sorcière, succube, inccube, harpie, etc.
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MessageSujet: Re: Castlevania version jeu de role papier   Jeu 25 Juin - 12:36

Elfdren a écrit:
J'ai commencé pour ma part un jeu de rôle sur castlevania qui est toujours en cours d'élaboration, j'ai commencé à bien inscrire le monde

Désolé, pour ma part je ne suis vraiment pas intéressé. Bonne continuation.
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Moonlight Shadow
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MessageSujet: Re: Castlevania version jeu de role papier   Jeu 25 Juin - 17:03

Ca pourrait être sympa. Je ne m'y connais pas trop en JDRP, mais si tu veux que ça colle à CV, essaie de piocher dans tous les épisodes :

LES RACES :

Les Humains :
Les pékins de base...

Les Demi Vampires :
Alucard, il aurait des caractéristiques mi-hommes mi-vampire (quelle description surprenante!)

Les Vampires :
Ici je songe à Rosa. Bien que vampire, elle n'en est pas moins raisonnable, douce et du côté des "gentils". Cela prouve que même les vampires "100%" ne sont pas forcément à latter à coups de fouet ! Bien évidemment, ils ont des forces et des faiblesses comparés aux humains de base ou aux demi-vampires.

Les Loups-garous :
Ils peuvent se controler (Cornell) ou préférer leur forme lycanthrope (Ortega, bosses...). De fait, un loup garou "calme" peut faire un mage (pas génial, mais c'est le joueur qui est roi!) qui "garde" sa forme de loup comme un atout.


LES "CLANS" ET LES CLASSES

Clan des "Apprentis" :
-------------------------
Ils ont appris leurs secrets directement dans le Castlevania, ou dans des grimoires rapportés du fameux chateaux par des aventuriers...

Les Invocateurs :
Je sais pas comment appeler cette catégorie. Ce sont les humains qui ont été apprendre dans le chateau de Dracula, comme Isaac ou Hector (vu dans le manga Curse of Darkness, je n'ai pas le jeu). Par la suite, Hector quitte le chateau, tout en conservant ce qu'il a appris chez Dracula. Son pouvoir : "forger" des démons, qui se battent à sa place.

Les Sorciers :
A la manière des invocateurs, ce sont des personnes ayant appris chez Dracula les arts occultes. Je pense aux Sorcières, aux Ailorumnes / Salem Witches, Apprenties Sorcières... Mais aussi aux "gentils" qui apprennent ces sorts de livres, ramenés du Castlevania par des aventuriers contre de l'argent ! (Comme Charlotte qui utilise des bouquins)

Les Nécromanciens :
Classe "de prestige" ? Car ils me font penser à Shaft et Elisabeth Bartley, puis tiens à Carmilla aussi, qui sont de grandes figures de la saga. Leur but est de ressusciter Dracula, on peut leur imaginer des pouvoirs de séduction afin d'attirer les victimes dont le sang/les ames ressusciteront Dracula, mais aussi des pouvoirs d'appeler des morts à la manière des inovcateurs (squelettes, zombies, fantomes...). Le problème : ce sont des "méchants"... Mais on peut toujours imaginer des "gentils" qui ont appris aux cotés de méchants, comme pour les invocateurs. Voire des personnes comme Soma, qui ont le pouvoir de récolter des âmes sans le savoir ni le controler. Ainsi, il y aura un double coté : invocation de revenants, mais aussi utilisation de pouvoirs appartenant à des ennemis tués auparavant, capture d'âmes...


L'Eglise :
----------
Le Soleil du matin censé vaincre l'Horrible nuit, ou quand la sainteté pourfend les ténèbres.

Les Soldats de l'Eglise :
Si je devais jouer à ce JDRP, c'est certainement la classe que je choisirais I love you . Des guerriers entrainés par l'Eglise. On peut penser à Sypha Belnades, à Léon le croisé ou à Charlie Vincent. Ce sont les soldats de l'Eglise qui combattent le Mal à l'aide d'armes, d'objets sacrés (croix...) ou de miracles (Pluie sacrée, l'item crush de l'Eau bénite) puissants, mais rares. Ce serait donc des guerriers assez équilibrés dans l'ensemble. Avec toutefois les spécificités qui pourraient s'appliquer au camp de l'Eglise (je sais pas moi... Ils infligent et prennent plus de dégats contre les créatures de la nuit que contre des ennemis humains ou animaux par exemple, ou alors ils ont des règles strictes à suivre...). J'avoue m'inspirer aussi des Soeurs de Bataille de WarHammer 40000 I love you .

Le Moine/Prêtre :
Le cupide Vincent Dorin dans Portrait of Ruin est envoyé par l'Eglise pour aider Johnatan et Charlotte. L'Eglise forme donc autre chose que des soldats et des vierges guerrières. Le Moine serait plus un personnage de soutien, qui connait l'art de la guérison et de la relation avec les PNJ (aspect du vendeur dans PoR). Il peut aussi invoquer des miracles, comme les guerriers de l'église.


Les "Héros solitaires" :
--------------------------
Quand la Transylvanie est menacée, certaines personnes sans autre talent particulier que leur force, ni soutien, ni famille... peuvent se lever contre la tyranie et la terreur.

Le Guerrier :
Bah, le bourrin de base quoi... Je pense à l'apparence originale de Simon What a Face . Je sais pas, ça peut être Maxime et son habileté à l'épée par exemple.

Le Voleur :
Grant Da Nasty, l'espèce de pirate qui pouvait escalader murs et plafonds ! Attributs classiques : il porte aucune armure, est très agile, peut se faufiler pratiquement n'importe où... C'est ce genre de gugusse qui pille ruines du chateau une fois Dracula vaincu, et qui met ainsi à disposition des Apprentis les secrets des arts obscurs.

LE Belmont :
Classe de prestige par excellence, si on veut en inclure un, ça serait plus rigolo qu'il n'y en ait qu'un seul ! Le problème se pose évidemment si plusieurs personnes veulent le jouer...


Après, faut aussi rajouter les personnages encore plus spéciaux, comme :

-Maria qui contrôle les animaux par exemple : une classe de "dresseurs", qui agirait un peu comme les invocateurs, sauf que les créatures sont pas les mêmes (créatures célestes au lieu des créatures de la nuit).

-Shanoa, que je ne connais pas (j'ai pas OoE).

Etc...
Qu'en pensez-vous ?
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Kokuho
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MessageSujet: Re: Castlevania version jeu de role papier   Jeu 25 Juin - 21:52

Le héros très solitaire aussi.
Iga, tellement solitaire qu'il fini toujours tout seul dans le cachot en cherchant les toilettes Very Happy
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MessageSujet: Re: Castlevania version jeu de role papier   Jeu 25 Juin - 23:40

Bah, je savais pas trop comment qualifier ce "clan"... A moins de faire des persos hors-clan, d'où les "solitaires" :
les Belmonts, ben y'en à qu'un au même moment, le barbare qui a perdu sa famille n'a plus aucun soutien et ne connait rien d'autre que sa force...

S'il existe un ordre à part Dracula dans ton JdR, on peut également en faire un "clan". Par exemple, le "clan" de l'armée du Roi Iga souverain de Roumanie What a Face . Avec chevaliers, paladins, archers...
Tous auraient une "aura" en tant que soldats du roi, une certaine admiration des autochtones, mais également un code de conduite à suivre (pas de vol par exemple), différent de celui de l'Eglise (l'Eglise se considère seulement soumise à Dieu, elle s'en fout de transgresser les lois du roi ; a contrario, le roi peut ignorer les règles de l'Eglise, c'était un peu le cas d'ailleurs, la religion chrétienne n'a jamais été pour la guerre, pourtant les rois la faisaient en son nom).
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Elfdren
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MessageSujet: Re: Castlevania version jeu de role papier   Ven 26 Juin - 2:52

Très intéréssant moonlight tes petits descriptifs j'en ai bien pris note, pas mal de bonnes idées.

Je reviens juste sur la classe de prestige de descendant des belmont, bien sur qu'il est évident que un seul existe environ par siècle (sauf exceptions connues bien sur^^), la calsse de prestige pour ceux qui ne connaissent pas trop le jdrp c'est de classes qui soit ont des conditions d'accès c'est à dire qu'on ne peut pas prendre dès le début ou bien des conditions imposer par le mj (maitre de jeu), pour justement ne pas avoir plusieurs personnes avant la même classe.

Voila alors malgré les explications données je trouve le loup garou pas possible en magie je m'explique^^, j'avais pensé à un système double de rage pour la transformation, une rage que le joueur peut contrôlé et lâcher quand bon lui semble mais aussi une rage incontrôlée qui monte à force d'être frappé, et qui lorsqu'un certains seuil est atteint la rage du loup garou est lâché sans que le joueur puisse la contrôler cette fois ci, donc très mauvais pour un magicien.

Pour l'instant je n'ai pas mis les descriptif de classe complet mais j'avais déjà mis certaines classes interdites à certaine races, je vous le remettrai plus tard pour voir ce que vous en pensez
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Richter Vlad Tepes
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MessageSujet: Re: Castlevania version jeu de role papier   Ven 26 Juin - 9:03

Et se prends des baffes et se fait torturer tout les jours par les habitants du Chateau pour se venger de la honte que celui ci leurs inspirent =D

De plus en plus intéressant ce projet...
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Kokuho
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MessageSujet: Re: Castlevania version jeu de role papier   Ven 26 Juin - 9:07

Y en a un qui a pas vu la 3e page Rolling Eyes
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MessageSujet: Re: Castlevania version jeu de role papier   Ven 26 Juin - 11:36

Je sais pas si ça a été lut dans la page précedente, mais au cas ou, je redit mon idée:
Il y a plusieurs "races" mais elles partagent toutes les mêmes "jobs" (cartomancien, guerrier...), c'est pour ça que je pense que ce serait mieux (plus immersif dans le jeu) de faire des "jobs" uniques pour chaques "races".

Par exemple, pour les humains: guerrier, cartomancien, chasseur, magicien, dresseur, etc... Pas de Belmont, car sinon va y avoir pas mal de gens qui vont vouloir en avoir un. Et j'ai comme 'impression que ce "jobs" va poser problème.

Ensuite, pour les démons (on est bien d'accord qu'ils sont du côté du bien?): vampire, succube, inccube, sorcière, etc...
Après, on peut donner d'autres "jobs" pour ces démons, par exemple une succube dresseuse ou un vampire guerrier. Les démons garderaient leurs pouvoirs en plus d'avoir des "jobs".

Les demis-vampires pourrait avoir les mêmes "jobs" que les humains, mais n plus évolués, par exemple le demi-vampire forgeron est capable de créer une épée magiques.

En ce qui concerne les loups garous, il pourrait y avoir ceux, comme dit plus haut, qui garderait leur apparence humaine et ceux qui resterait loups. Après, j'aime bien l'idée de Elfdren.
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Elfdren
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MessageSujet: Re: Castlevania version jeu de role papier   Ven 26 Juin - 12:15

Le guerrier

Le guerrier est un personnage qui a une maitrise des armes au corps à corps ou à distance plus forte que les autres. Il donne une grande importance au physique et néglige par la même occasion les autres aspects du combat. C’est un personnage qui est bien vu généralement par les autres mais aussi susceptibles d’avoir un comportements chaotiques ne se battant généralement que pour lui-même, mais sa force et sa détermination est un grand atout pour une équipe et il peut protéger un ami.

Aventure

Le guerrier part à l’aventure souvent pour une raison unique, le goût du risque. Ils n’ont pas de réel but dans leur propre vie, et il ne suive généralement qu’une seule ligne de conduite : la leur. Le fait qu’il soit devenu des guerriers n’as qu’une seule motivation, sortir de leur vie ordinaire et de leur sort qui ne leur paraissais pas réellement enviable.

Profil
Ils sont souvent de très bons combattants ayant appris la plupart du temps seul l’art du combat. Ils savent se battre avec beaucoup de types d’armes mais ne pensent pas forcément à leur défense. Se sont de courageux aventuriers quelques peu tête brûlée à certains moments.

Alignement
Les guerriers ne prêtent pas allégeance, sont souvent dirigés par les personnes qu’ils rencontrent. Ils ne sont ni bons ni mauvais, ayant tout appris seul, leur connaissance du monde éduqué est faible. Ils font très souvent penser à des mercenaires pour subvenir à leurs propres besoin.

Antécédents
Leurs antécédents sont relativement banal, souvent ils sont devenus guerriers pour échapper à leur village natal, ou d’un sort qui ne leur plaisais pas. Bien souvent leurs pas les dirigent vers de grandes villes et s’installeront à l’extérieur de celle-ci pour être tranquille.

Races
Les guerriers sont représentés dans toutes les races, c’est une classe très répandue par la facilité d’accès, ou aucun précepte n’est prodigué.

Autres classes
Ils s’allient très bien avec toutes les autres classes, ils ont plus d’affinités pour un compagnon qui soigneras les blessures ou qui connaitra mieux le monde qui les entourent. Un guerrier peut tout à fais rester très solitaire quand la situation l’oblige.

Rôle
Son rôle est relativement simple, le guerrier va au corps à corps pour détruire son ennemi. Son art primitif de la bataille lui permet d’être un redoutable adversaire au corps à corps.

Dés de vie

1d10

Particularité de la classe

Le guerrier manie tout types d’armes standard et n’as pas de restriction.
De base le guerrier est capable de porter des armures légères et intermédiaires et sais utiliser un bouclier.


Le cartomancien


Le cartomancien est un magicien très différent d’un magicien de base, puisqu’il a le pouvoir d’enfermer les âmes à l’intérieur de carte et d’utiliser ainsi ses cartes pour les additionner à sa propre force. C’est un guerrier magique, il possède généralement moins d’aptitudes que les guerriers purs mais grâce aux cartes il peut ainsi devenir plus fort. Mais ils sont rares et enfermer une âme dans une carte est difficile.

Aventure
Le cartomancien part à l’aventure afin d’améliorer son art et de tester les différentes combinaisons de cartes que le monde contient. Il cherchera le plus souvent des âmes à enfermer dans ces cartes et à la recherche de textes anciens sur la maitrise de son art.

Profil
Ayant reçu une formation de combattant mais aussi d’utilisation d’un art ancestral, ils ne peuvent l’acquérir seul. Ils ont pour la plupart du temps reçu l’enseignement d’un mentor qui maitrise les deux arts. Comme ils existent peu de cartomancien sur terre, il a été choisi par son mentor. Souvent jeune il a été retiré de ses parents ou bien a été recueilli par son maitre. Ce sont des êtres observateurs et patients comme leur art leur impose. Mais ils savent aussi prendre des risques.

Alignement
Les cartomanciens maitrisent un art occulte et parfois démoniaque. Cela ne fait pas d’eux des êtres méprisables mais souvent ils inspirent la peur. Souvent ils sont très loyaux et reconnaissant envers leur mentor mais la plupart du temps il ne jure fidélité à personne. Ils sont relativement solitaires aussi.

Antécédents
Généralement les cartomanciens ont un passé trouble, ils ont subis des traumatismes pour acquérir leur art, et il n’est pas rare que leur enfance soit terrible. Les plus grands cartomanciens sont souvent devenus incontrôlables et se sont tuer dans leur propre recherche de nouvelles âmes à emprisonner.

Race
Les loups garous n’ont pas la stabilité d’esprit pour devenir des cartomanciens, les vampires ne le font pas non plus par peur de donner une mauvaise combinaison de cartes pouvant les tuer. Toutes les autres races peuvent devenir des cartomanciens.

Autres classes
Les cartomanciens affectionnent particulièrement les classes de corps à corps tel les guerriers. Ils peuvent ainsi allier plus facilement leurs forces. Mais ils ne sont pas dédaigneux d’un bon magicien qui sera là pour leurs prêter main forte.

Rôle
Le cartomancien est aussi quelqu’un qui aime le combat rapproché, il peut ainsi déployer toute sa force afin d’anéantir son ennemi. Il est par contre très mauvais sur la longueur, sa force est le combat rapide.

Dés de vie
1d10

Particularité de la classe
Il manie toutes les armes standards sans aucun effet magique, car les effets magiques ils se les donnent tout seul.
De base il peut porter des armures légères et intermédiaires.

Le mangeur d'âmes


Cette classe est celle qui s’approche le plus près des vampires mais au lieu d’absorber du sang ils absorbent les âmes des gens qu’ils tuent. Et grâce à cela le mangeur d’âmes peut utiliser cette âme comme un sort de magie et l’utiliser pour attaquer ou bien augmenter ses caractéristiques ou encore acquérir des particularités. Mais ils n’ont pas de soif d’âme ils ne peuvent être que dépendant psychologiquement d’une âme. Il doit posséder une chance et une puissance magique forte.

Aventure
Le mangeur d’âmes part à l’aventure pour acquérir plus de forces et plus d’éclairage sur lui-même. Il n’est pas un solitaire, mais son pouvoir fais peur, il fait penser aux vampires car Caïn, vampire originel avais la possibilité d’absorber les âmes de ses ennemis. Généralement il aime les recoins sombres et ténébreux afin d’acquérir une âme plus puissante.

Profil
Il doit se faire discret lors de l’utilisation de ses pouvoirs liés aux âmes. Grâce à sa grande chance souvent la richesse n’est pas un problème pour lui. Sa discrétion lui a permis de mieux appréhender le monde qui l’entoure et n’aime pas forcément le contact avec d’autres aventuriers qui verraient en lui un vampire.

Alignement
Le mangeur d’âmes ne doit sa force qu’a lui-même et ne crois en rien mis à part lui. C’est quelqu’un de très solitaire, il ne sert personne et ses propres actions ne sont guidées que par sa volonté propre.

Antécédents
Ces antécédents sont divers et variés. Il y a souvent le passage entre les avant et les après découvertes de son pouvoir. Avant il pouvait très bien être tout à fais banal et voué à une grande destinée, mais ensuite le doute s’immisce au sein de lui. Son pouvoir l’effraie puis ensuite le fascine. Deux voix s’offre à lui l’acceptation de son pouvoir ou bien la folie. Mais malgré l’acceptation ce pouvoir est difficile à assumer.

Race
Généralement les mangeurs d’âmes sont des vampires ou demi-vampires. Les loups garous ne peuvent l’être car de la magie intervient. Mais les autres races peuvent l’être, beaucoup de démons affectionne ce pouvoir.

Autres classes
Ils s’entendent en général avec la plupart des classes mais rencontrer des êtres bornés par le bien peut être difficile, car ils sont très vite assimilés à des vampires. Ils aiment avoir des guerriers avec eux pour les protéger car ils sont généralement plus faibles.

Rôle
Le mangeur d’âme est souvent une classe de distance et il leur faut un certain temps avant de pouvoir mettre en place leur stratégie. Ils sont donc souvent en arrière du combat et interviennent pour soutenir et achever.

Dés de vie
1d8

Particularité de la classe
Ils savent se servir des armes standards.
Il ne porte que des armures légères ou intermédiaires.

L'adepte

L’adepte est un apprenti qui étudie les forces du mal et qui s’imprègne de leur force en restant bien prudent à ce qu’ils font. Il a une affinité pour tout ce qui est démoniaque et approfondi ses connaissances dans le mal absolu, mais ils savent très bien rester dans la voie du bien.

Aventure
Les adeptes sont de très grands curieux, et l’aventure leur permet de satisfaire cette curiosité. Ils sont surtout à la recherche du démoniaque de ce monde et sont prêt pour cela à aller dans des endroits bien obscurs pour parfaire leurs connaissances.

Profil
Leur curiosité naturelle leur porte souvent défaut. Ils n’ont aucune limite aux visions d’horreurs et ca en fait des êtres quelques peu malsain. Mais ils aiment être en groupe pour être sur que quelqu’un pourra les sauver dans leurs aventures. Généralement l’adepte n’as pas appris seul ses compétences et la plupart du temps ils font soit parti d’une sorte de secte soit ils ont un mentor.

Alignement
Ce n’est pas parce qu’ils étudient les forces démoniaques qu’ils sont mauvais pour autant. Leur loyauté est acquise à leur secte ou à leur mentor mais ne se préoccupe pas d’autre chose.

Antécédents
Les adeptes ont généralement un passé qui les a poussés vers cette curiosité malsaine. Ils n’y viennent pas sans raison. Soit une enfance torturé ou dès fois même pire. Quelques fois il arrive qu’une personne dans un environnement trop protecteur les ais poussés vers cette voie.

Race
Seuls les humains sont adeptes, les vampires et autres races des enfers les côtoient bien trop.

Autres classes
Ils affectionnent particulièrement les protecteur du type des guerriers qui peuvent devenir des mercenaires prêt à aller jusqu’en enfer pour eux. Ils n’aiment pas trop ceux qui pourraient leur mettre des bâtons dans les roues.

Rôle
L’adepte est un aventurier qui restera en arrière pour bien observer la méthode à utiliser et ainsi porter le coup fatal à l’aide de leurs compétences. Ils laissent les corps à corps agir dès le début, et leur besoin de concentration est fort qu’ils ne peuvent entrer en combat trop vite.

Dés de vie
1d4

Particularité de la classe
Ils ne peuvent porter que des armures légères.
Ils ne manient pas beaucoup d’armes, ne manient que des les armes courtes telles que les dagues ou les épées.


Dernière édition par Elfdren le Dim 28 Juin - 13:13, édité 4 fois
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Elfdren
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MessageSujet: Re: Castlevania version jeu de role papier   Ven 26 Juin - 12:15

Le magicien


Le magicien est quelqu’un qui doit avoir une très grande intelligence pour pouvoir utiliser des sorts, il acquiert aussi une très grande sagesse en utilisant des sorts, il fait parti d’une caste privilégiée au sein des humains et est très souvent en rapport avec d’autres magiciens pour partager leurs connaissances, un magicien est très altruiste en général.

Aventure
Le magicien est un aventurier né, suite a à sa formation il parcoure le monde à la recherches de reliques ou bien de nouvelles choses à apprendre. Il part sur les routes accompagnés et aime le contact avec les gens.

Profil
Le magicien est quelqu’un de très altruiste, il aime le monde dans lequel il vit. Il est souvent en communion avec le monde qui l’entoure et utilise celui-ci à son avantage. Faisant partie en général d’une guilde dès ses débuts il garde un contact avec la magie tout le temps, mais surtout il aime partager ses connaissances. La plupart se dirigent ensuite sur une voie spécifique.

Alignement
Les magiciens sont pour la plupart des êtres bienveillants même si des exceptions existent. Ils sont très loyaux envers leur guilde de départ et ont beaucoup de respect pour les autres personnes du monde. Leurs
agissements sont souvent guidés par leurs mentors et leurs besoins.

Antécédents
La plupart des magiciens sont eux-mêmes les fils de magicien ou sont alors de bonne famille. Ils ont vécu un moment dans un endroit isolé du monde et de ses cruautés. Ils ont longuement appris les arts de la magie mais pas ceux du combat.

Race
La plupart des races peuvent être des magiciens, mis à part le loup garou à cause de son instabilité. Mais souvent les magiciens seront humains qui sont les plus à même d’être en société.

Autres classes
Les magiciens ne partent pas à l’aventure seul, car leur maitrise du combat n’est pas la meilleure, ils aiment être accompagné de combattants robustes, tel un guerrier pour leur permettre d’être protégés.

Rôle
Le magicien à un rôle de soutien et surtout de rester en arrière. Il est difficile pour eux de se battre seul contre un ennemi.

Dés de vie
1d4

Particularité de la classe
Ils ne savent manier que des armes courtes telles les dagues ou bien les bâtons.
Ils ne peuvent porter que des armures légères.


Le prêtre


Le prêtre est éduqué depuis leur plus jeune âge dans une communauté isolé du monde. Ils ont étudiés le monde obscur et ses agissements, et leurs connaissances de ce monde est pratiquement parfaite, mais la connaissance du monde normal leur est inconnu, mais leur force réside aussi dans leur corps mais l’utilisation d’arme leur est connue mais peut se voir interdite par leur ordre. Leur volonté est de s’élever à un autre niveau de conscience et de devenir les maitres de leur avenir.

Aventure
Le prêtre est en quête de détruire son alignement contraire ce qui l’oblige à être un aventurier. Il est investi d’une mission divine d’épuration du monde. Il aime s’allier à d’autres compagnons qui ont le même but que lui.

Profil
Le prêtre a été dès son plus jeune âge enrôlé dans un rang ecclésiastique, il a été éduqué dans un endroit coupé totalement du monde et il ne découvre qu’à sa sortie les réalités du monde. Il est relativement solitaire car non habitué aux relations avec d’autres personnes. Sa vision du monde est très stricte et peut parfois passer pour du fanatisme.

Alignement
Le prêtre à donné serment à son ordre et rien ne pourra le détourner de sa voie. Il peut servir un ordre bienveillant mais aussi malveillant. Seul sa loyauté ne sera jamais mis en doute.

Antécédents
Généralement les prêtres ont été recueillis car ils étaient orphelins. Ils ont suivi une éducation sévère et stricte, ce qui en découle que les prêtres ne soit pas très tolérant.

Race
Toutes les races peuvent être prêtre, car des ordres existent dans toutes les différentes races.

Autres classes
Les prêtres peuvent se débrouiller seul, mais ils acceptent toutes les classes avec eux, tant que leur ordre ne l’interdit pas.
Rôle
Le rôle du prêtre est de combattre aux cotés de ses compagnons, de les aider contre l’alignement contraire au leur mais aussi de les maintenir en vie. Ça fais d’eux de bons compagnons toujours utile.

Dés de vie
1d8

Particularités de la classe

Les prêtres manient toutes les armes ainsi qu’un type d’arme exotique.
Ils peuvent porter des armures légères et intermédiaires.

Le marchand


Et oui dans ce monde l’argent est aussi très important, que ferai le monde sans un bon marchand qui est capable de trouver la perle rare. Mais ne croyez pas que le marchand soit un bon à rien au combat. Il sait se défendre contre les brigands de grands chemins qui osent l’attaquer. On lui confie aussi souvent des missions de transports d’objets précieux avec toute confiance si la récompense à la clé est belle.

Aventure
Le marchand est un aventurier qui aime voguer sur les routes, à la recherche de vendeur ou bien de clients. Souvent ils récupèrent des objets dans des endroits abandonnés et ainsi les revendre. Ils aiment ce qu’ils font.

Profil
Les marchands sont de bons compagnons qui aiment la vie, et surtout l’argent. Ils sont bien sûr très sociables, et aiment le contact avec tous types de races. Ils ne sont pas du tout racistes tant que la personne en face d’eux reste un client potentiel. Ils savent aussi se défendre enfin surtout défendre leurs stocks.

Alignement
Ils sont généralement très loyaux envers leurs clients, tant que celui-ci met la main à la poche pour les payer. Sinon ils n’obéissent qu’à leurs lignes de conduite et ne servent personne en particulier.

Antécédents
Généralement les marchands se transmettre de père en fils leurs étalages, mais sinon ils n’ont généralement rien de particulier sur leur passé. Peut être ils se sont fais quelques ennemis lors de vente frauduleuse mais ce sont les risques du métier.

Race
Toutes les races ont accès à cette classe mais généralement les démons sont très attirés par cette voie.

Autres classes
Ils s’entendent avec tout le monde et apprécie toutes les classes, ils sont toujours prêt à être aidé et savent récompenser leurs compagnons.

Rôle
Le rôle du marchand est surtout le soutien et les passe-droits qui peuvent être utile. Ils savent aussi se battre mais leur principale qualité est de trouver n’importe quoi et de savoir où aller.

Dés de vie

1d6

Particularité de la classe
Ils savent manier toutes les armes standards.
Ils peuvent porter des armures légères et intermédiaires.


L’érudit


L’érudit est l’homme qui est autonome pour la connaissance, ils les puisent dans les livres et les observations. Bien sûr ça fais de lui un très mauvais combattant mais quelqu’un de très redoutable en magie. Il connaît aussi beaucoup les autres cultures que celle des humains et un très bon diplomate. C’est un pacifiste dans le fond de son âme mais il sait se défendre si la situation n’offre pas d’autres alternatives.

Aventure
L’érudit part en extérieur pour découvrir les moindres recoins du monde, ils aiment le savoir et la connaissance. Ils ne voyagent jamais seul dans des endroits dangereux ils sont de piètres combattant. Souvent ils partent à la recherche de reliques cachés et monte des groupes d’aventurier pour cela.

Profil
L’érudit est quelqu’un de sociable, aime le monde et les gens qui l’habitent. Il aime tout le monde car il pense que chacun à un savoir à lui apporter. Il ne se déplace que très rarement seul, il aime partager des moments avec un groupe d’aventurier.

Alignement
La plupart du temps quelqu’un de mauvais n’aiment pas le monde qui l’entoure, tout le contraire de l’érudit. Il est généralement bienveillant et obéi au pouvoir qui est en place même si celui-ci n’est pas le meilleur.

Antécédents
Les érudits viennent généralement d’une famille aisée qui a pu payer des études. Leur passé reste souvent caché car ils n’aiment pas dévoiler leur enfance si elle fut difficile.

Race
Toutes les races ont accès à cette voie, même si cela est difficile pour un loup garou mordu trop jeune.

Autres classes
Les érudits s’entendent avec toutes les autres classes sans aucuns problèmes particuliers.

Rôle
L’érudit apporte ses connaissances au sein d’un groupe, le combat n’est pas son fort mais surtout il permet d’être un très bon diplomate.

Dés de vie
1d4

Particularité de classe
L’érudit ne manie que des armes courtes.
Ils peuvent porter des armures légères exclusivement.


Voleur


Le voleur est un personnage qui aime se moquer des gens autour de lui en les volant, il bénéficie d’une grande dextérité lui permettant ainsi de ne pas se faire voir par d’autres et voler en toute tranquillité.

Aventure
Le voleur est un aventurier né, il aime le danger et tous les défis que l’on pourra lui donner. Il n’aime pas la vie routinière, et veut tous les jours avoir du frisson. IL leur faut peu de choses pour partir seul ou accompagné.

Profil
Le voleur est futé et même sournois, il est d’une nature rancunière. Il est plutôt solitaire mais quand il prend conscience que seul il ne peut y arriver il prendra compagnie avec des gens inconnus pour mieux les tromper s’il le fallait. Il n’obéi qu’à sa conscience. En dehors de ses activités le voleur est un compagnon très joyeux et de très bonne compagnie.

Alignement
La seule loyauté qu’il possède est pour lui et à celui qui paieras ses services. Il ne possède ni dieu ni loi. Il est le seul maître de ses actes et il s’impose lui-même ses limites quand au mal qu’il fera.

Antécédents
Généralement le voleur a une origine plutôt pauvre, il a été poussé à voler pour pouvoir survivre. C’est ainsi qu’il a acquis ses capacités. Il n’a pas eu une enfance malheureuse ni même bonne, le destin ne l’as pas gâté tout simplement.

Race
Toutes les races peuvent devenir des voleurs, mais il est préférable de garder le contrôle de soi même.

Autres classes
Ils aiment être avec toutes les classes mis à part les prêtres pour leur vision stricte de la vie et les magiciens qui possèdent certains sorts qui les révéleraient. Mais ils ont plus d’un tour dans leur sac.

Rôle
Le voleur est un très bon éclaireur et est surtout capable de se mouvoir discrètement mais aussi d’affaiblir les ennemis trop forts pour que ses compagnons le tue plus facilement.

Dés de vie
1d6

Particularité de la classe
Les voleurs maitrisent les armes courtes ainsi que les armes de lancers.
Ils portent seulement des armures légères pour ne pas être gênés dans leurs mouvements.


Archer

L’archer c’est spécialisé dans le combat à distance, ils maitrisent certes les armes de corps à corps mais son point fort est dans la traque de l’ennemi et de son anéantissement avant que l’ennemi n’est le temps de voir qu’il est là. Il peut ainsi rester en arrière du combat sans aucun souci.

Aventure
Les archers son de grands aventuriers, qui aiment se balader dans des recoins avec de l’espace pour exercer leur art de chasseur. Ils aiment ainsi faire découvrir à d’autres des contrés inconnues et le danger ne lui fais pas peur.

Profil
L’archer est un compagnon fiable, qui aime se sentir utile. Mettre à profit ses compétences lui donne un plaisir immense.

Alignement
Par ses connaissances de la nature, il est le plus généralement bienveillant. Et reste fidèle aux préceptes auxquels il croit.

Antécédents
En général l’archer peut venir de n’importe quelle origine sociale, il n’aime juste ne pas être enfermé dans une pièce trop longtemps si ce n’est pas pour dormir. Il est généralement sans histoire tragique.

Race
Toutes les races peuvent devenir archer.

Autres classes
L’archer s’entends avec toutes les classes, il n’aime juste pas la magie noire et celle qui permet de ramener les morts à la vie qui ne font que perturber le cycle de la vie.

Rôle
Le rôle d’un archer est de tuer un ennemi avant qu’il n’arrive au contact et surpasser aussi les ennemis à distance. Il soutient ses compagnons.

Dés de vie
1d8

Particularité de classe
Les archers manient les armes standards ainsi que les armes à distances.
Ils peuvent porter des armures légères et intermédiaires.


voila le descriptifs des classes ou job de base que j'avais pense je n'ai pas encore incorporé les idées que vous avez émises mais j'y travaille

Concernant jojo du castlevania sur ton idée de faire des jobs uniques aux races pourquoi pas, en laissant toujours des jobs faisables par toutes les races. Après pour le vampire du tel que rosa effectivement j'avais oublié que certains vampires n'étais pas mauvais donc je pense que 'on peut de nouveau incorporé les vampires dans les races jouables.

Désolé pour le double post mais je ne pouvais pas tout insérer en un seul message Embarassed


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MessageSujet: Re: Castlevania version jeu de role papier   Ven 26 Juin - 14:05

Eh bien, c'est du bon boulot, et le meilleur dans tout ça, c'est qu'il y a encore d'autres jobs à venir!
Je me permet de te proposer quelques idées de jobs:
-Dresseur/dresseuse (je sais plus qui en à eu l'idée, mais je la trouve exellente!)
-Mage blanc (pour les soins)
-Mage noir (magie élémentaire)
-Mage rouge (en plus de la magie, ils maitrisent l'art du combat au corps à corps)
-Séducteur/séductrice (leur beauté destabilise les ennemis, marchants [bien pour des réduc^^]...)
-Flambeur/flambeuse (pour gagner de l'argent vite fait, bien fait)
-Alchimiste (synthétisent les objets pour en créer de nouveaux)
-Barde (utilisent leur musique pour vaincre les ennemis et pour soigner leur alliés)
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MessageSujet: Re: Castlevania version jeu de role papier   Ven 26 Juin - 14:10

Désolé du double post, mais j'ai oublié de demander:
C'est quoi les dés de vie? Et que veut dire 1d10 (par exemple)?
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MessageSujet: Re: Castlevania version jeu de role papier   Ven 26 Juin - 19:16

Jojo du Castlevania a écrit:
Eh bien, c'est du bon boulot, et le meilleur dans tout ça, c'est qu'il y a encore d'autres jobs à venir!
Je me permet de te proposer quelques idées de jobs:
-Dresseur/dresseuse (je sais plus qui en à eu l'idée, mais je la trouve exellente!)
-Mage blanc (pour les soins)
-Mage noir (magie élémentaire)
-Mage rouge (en plus de la magie, ils maitrisent l'art du combat au corps à corps)
-Séducteur/séductrice (leur beauté destabilise les ennemis, marchants [bien pour des réduc^^]...)
-Flambeur/flambeuse (pour gagner de l'argent vite fait, bien fait)
-Alchimiste (synthétisent les objets pour en créer de nouveaux)
-Barde (utilisent leur musique pour vaincre les ennemis et pour soigner leur alliés)

Alors tu devances mes classes de prestige notamment pour les histoires de mage blanc et les suite ce serais une spécialisation du magicien de base, on moins ça prouve que c'est une bonne idée^^. ensuite pour le barde c'est une spécialisation que les érudits peuvent prendre, alchimiste est aussi une spécialisation soit de l'érudit soit du forgeur.

Pour répondre au dé de vie c'est à cahque gain de niveau tu gagne 1 dé de vie et toutes les classes n'ont pas le même, d'ou le 1d10 ou 1d12 ou 1d4. Voila j'espère avoir été assez clair^^

Dès que je rentre je met les descriptifs des classes de prestige ainsi je vous aurais montré tout le panel de base auquel j'avais pensé ensuite je mettrais les idées qui ont été émises (pas encore eu le temps de l'écrire)
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MessageSujet: Re: Castlevania version jeu de role papier   Ven 26 Juin - 21:12

C'est clair pour ceux qui connaissent un peu le domaine Elfdren Wink

1d10 signifie plus littéralement, le lancé d'un dé à 10 faces.
ainsi on peut trouver des dés a :
- 4 faces
- 6 faces
- 8 faces
- 10 faces
- 12 faces
- 20 faces.

Je suis persuadé qu'on peut en trouver d'autres mais avec ceux-ci on peut tout faire je pense, même calculer les pourcentages facilement : 2d10 (un pour les dizaines et un pour les unités, un 00 signifiant 100% ou 0% selon le maître du jeu.
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MessageSujet: Re: Castlevania version jeu de role papier   Ven 26 Juin - 22:42

J'aime beaucoup ta façon de présenter les classes, claire, montre la polyvalence de l'histoire des persos, les rôles sont bien répartis (bon, je ne suis que novice en JDR hein...).
J'aime beaucoup les Adeptes, Mangeurs d'Ames et Cartomancien.
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MessageSujet: Re: Castlevania version jeu de role papier   Sam 27 Juin - 1:50

Richter Vlad Tepes a écrit:
J'aime beaucoup ta façon de présenter les classes, claire, montre la polyvalence de l'histoire des persos, les rôles sont bien répartis (bon, je ne suis que novice en JDR hein...).
J'aime beaucoup les Adeptes, Mangeurs d'Ames et Cartomancien.

Merci du compliment Embarassed

je vous donne la suite de ce que j'avais déjà fais.


Le tueur de vampire


Le tueur de vampire est une classe de guerrier bien à, part car ils ne consacrent leur vie qu’au maniement du fouet mais possède aussi à force d’expérience de facultés différentes des guerriers. Ils se battent pour éradiquer les vampires de la surface de la terre et c’est leur seul but. Ils sont habituellement très solitaires mais peuvent s’insérer dans un groupe sans aucune difficultés si parmi eux il n’y a pas de vampires ; Ils détectent les vampires facilement et bénéficie d’une meilleure connaissance de ces êtres particuliers. Mais leur fouet est aussi une arme particulière qui évolue en même temps qu’eux.

Aventure
Le tueur de vampire n’as qu’un seul but éradiquer les vampires, il parcoure le monde afin de les anéantir. Il connaît ce que les vampires aiment et se dirigent vers eux afin de satisfaire sa soif de vengeance.

Profil
Le tueur de vampire est quelqu’un d’aguerri face à l’horreur. La peur ne fais plus parti de lui, il aime être accompagné mais lui seul doit tuer les vampires. Il en devient presque un fanatique.

Alignement
Malgré son fanatisme il ne voudra jamais faire le moindre mal pour en acquérir la mort des vampires. Il se battra toujours pour le bien et ne flancheras pas. Il a une éthique commune a tous les hommes.

Antécédents
On ne devient pas tueur de vampire du jour au lendemain. Il faut pour cela être éduqué par un de ceux qu’on veut devenir afin d’en apprendre le plus possible sur les vampires. Il faut avoir un passé de guerrier émérite qui n’as pas commis d’acte mauvais pour son propre intérêt. Etre tueur de vampire demande un sacrifice de soi même.

Race
Bien sûr seul les humains peuvent être des tueurs de vampires, l’acceptation passe par ce biais.

Autres classes
Il s’entend avec la plupart des autres personnages qu’il rencontra tant que dans ses compagnons ils n’existent pas un vampire.

Rôle
Le tueur de vampire est efficace contre les vampires mais pas seulement, il a du affronter beaucoup d’autres horreurs en même temps. Il est un guerrier de corps à corps très efficace.

Dés de vie
1d12

Particularité de la classe
Ils maitrisent toutes les armes.
Ils peuvent porter des armures de tous types.

Condition d’accès
Guerrier Niveau 10.
Compétence : Fréquence, Adrénaline, conscience du combat, esquive.
Dualité de l’âme positive


Descendant des Belmont


Vous êtes un descendant direct de la famille la plus célèbre et illustres de tueurs de vampires qui ont combattu au prix de leu vie le comte Dracula. Vous ne connaissez que l’utilisation du fouet mais le sang légendaire qui coule dans vos veines est d’une pureté sans égal et ne feras que vous aider dans votre quête.

Aventure
Les Belmont ne sont plus ce qu’on appelle des aventuriers, ce sont des fous qui sont capable d’aller jusqu’en enfer juste pour anéantir Dracula. Rien ne les arrêtera dans leur course à la mort.

Profil
Les Belmont malgré le lourd fardeau qu’il porte sont des guerriers bienveillants et qui savent faire la part des choses. Ils sont toujours prêts à aider les gens en difficulté, même s’ils ne sont pas reconnus les gens du peuple les connaissent et savent les accueillir.

Alignement

Les Belmont sont forcément bon mais surtout avec leur sang qui coule dans leurs veines et leur fouet ils sont obnubilés par leur tache. Ils mourront en accomplissant leur devoir.

Antécédents
Ils descendent forcément d’un Belmont quand à l’origine du personnage il faudra voir avec le MJ quand à la descendance.

Race
Seul un humain pourra être un Belmont.

Autres classes
Les Belmont s’entendent avec tout le monde tant que dans ses compagnons il n’existe pas un être mauvais.

Rôle
Belmont est un guerrier avant tout et aime le contact avec l’ennemi. Il est capable de garder pour lui seul un ennemi et affectionne de renvoyer les morts vivants dans les enfers.

Dés de vie

1d12

Particularité de la classe
Maitrise toutes les armes et surtout le fouet.
Peut porter tous types d’armures.

Condition d’accès
Les mêmes que le tueur de vampire mais avec du sang de Belmont en soi.

Chevalier saint

Les chevaliers saints sont de grands guerriers qui ont pour seul but de détruire tout mal qui se trouve sur terre et les remmener vers les portes de l’enfer. Ils ont reçu pour ça des armes magiques qui leur permettent de les détruirent et ont une connaissance accrus des démons les plus répandus dans le monde. Mais leur défaut est de n’avoir qu’une vision étroite de la perception du monde entre le bien et le mal. Il n’existe pas de milieu.

Aventure
Les chevaliers saints sont des personnages qui vont là où on leur laisse le droit d’aller, ils sont sujets d’être supérieur à eux. Quelque soit l’endroit ils accompliront leur quête sans réellement réfléchir.

Profil
Le chevalier saint a du mal à penser de lui-même, il se réfère très souvent aux écrits qu’il suis ou bien aux ordres qu’il reçoit. Ce qui fait de lui quelqu’un de très froid, même s’il œuvre pour le bien il est difficile de les apprécier.

Alignement
Et oui voici ce qu’on appelle le loyal bon.

Antécédents
Le plus souvent ce sont des guerriers ou bien des prêtres qui se vouent à cette voie. Les prêtres dans la continuité de leur première voie, et les guerriers qui veulent donner un but à leur vie.

Race
Toutes les races considérées bonnes peuvent y avoir accès.

Autres classes
Toutes classes telles le voleur, ne pourront accompagner un chevalier saint, leurs actions sont vu bien trop mauvaises.

Rôle
Le chevalier saint est un protecteur et aussi un redoutable adversaire dans un combat ses armes font de lui un destructeur du mauvais.

Dés de vie
1d10

Particularité de la classe
Maitrise toutes les armes et surtout les armes magiques.
Peut porter toutes armures.

Condition d’accès
Niveau 10
Capacité d’utiliser des lances
Charge ecclésiastique pour le prêtre, désarmement pour le guerrier.
Dualité de l’âme supérieure à 50.

Assassin

Vous avez affinez vos qualités de tueur, l’assassin est le guerrier tout en finesse, celui qui ne toucheras qu’une fois mais cela suffira à tuer. Il n’agit pour personne de précis mais seulement pour celui qui le paieras, il n’as pas de camp, il n’est ni mauvais ni bon. Il se fout du pouvoir, de qui est le meilleur. Il sait se faire très discret et aussi se faire oublier mais ne l’ayez jamais dans votre dos dès fois qu’un contrat sois mis sur vous.

Aventure
L’assassin est quelqu’un de très solitaire et discret car sa réputation peut aller très vite. Mais il est capable d’accepter tout type de contrat dans n’importe quelle contrée même si elles sont très dangereuses.

Profil
L’assassin est très solitaire et très discret, il ne se fait pas voir. Dans un groupe il ne parlera pas souvent et encore moins de lui-même.

Alignement
L’assassin n’est pas forcément mauvais, il choisi ses propres contrats et ne connais pas forcément tous les détails. LA façon de faire est mauvaise mais l’exécutant est il lui-même mauvais ?

Antécédents
Tout le monde peut devenir assassin, car les risques pris sont souvent à la hauteur de la prime. Ceux qui se dirigent vers cette voie ont généralement des prédispositions dans le domaine.

Race
Toutes les races peuvent être assassin.

Autres classes
Les assassins ne s’entendent pas très bien avec les prêtres bons et encore moins les chevaliers saints.

Rôle
L’assassin est le guerrier qui agit dans l’ombre afin de déstabiliser au mieux tout les ennemis. Il affaibli, voir même tue en un seul coup. Il est une pièce maîtresse dans un groupe.

Dés de vie
1d8

Particularité de la classe
Maîtrise des armes courtes et de celle de lancer.
Ne porte que des armures légères.

Condition d’accès

Compétence : Maitrise du critique pour une arme courte
Niveau 10


Forgeron

Le forgeur est un personnage avec beaucoup de connaissances en fabrication d’armes et aussi en magie. Il peut créer tout ce qu’il veut s’il possède les bons matériaux.

Aventure
Le forgeur est obligé par la force des choses de partir à l’aventure. Pour trouver des matériaux rares il faut bien les trouver dans des endroits peu fréquentables.

Profil
Le forgeur est quelqu’un de très sociable et aime montrer toutes ses nouvelles créations. Il aime partager de bons moments avec les autres et est un bon vivant.

Alignement
Généralement le forgeur a un bon fond, et estime que ses armes même s’il les vend ne doivent pas servir de mauvais desseins.

Antécédents
Le forgeur à généralement suivi une formation au départ d’étude pour en connaitre mieux les matériaux, souvent les personnes aimant faire de belles choses par leur propre création suive cette voie.

Race
Toutes les races peuvent prendre part à cette voie.

Autres classes
Le forgeur s’entends avec toutes les classes et aiment avoir quelques compagnons avec lui lors de la recherche de matériau.

Rôle
Le forgeur est un allié utile d’avant combat et ses connaissances peuvent s’avérer plus que précieuses et pourrais bien sauver la vie de certain.

Dés de vie
1d6

Particularités de la classe
Le forgeur peut se battre avec toutes les armes.
Il est capable de porter tous types d’armures.

Condition d’accès
Niveau 10
Compétence : Connaissance en reconnaissance des matériaux.

Magicien rouge


Magicien ayant basé toutes ses connaissances sur la magie de destruction par le feu. Il c’est incorporé dans une guilde de magicien spécifique et à surtout à vouer sa vie à la maitrise complète de la magie destructrice.

Aventure
Suite au rite de passage, le magicien rouge va partir à l’aventure pour récupérer des reliques rares et bien sûr dangereuses à obtenir. L’aventure lui permettra aussi de progresser dans son domaine.

Profil
Comme la magie du feu, le mage rouge est explosif et très puissant. Il n’aime pas qu’on le mette en défaut. Il n’aime pas la résistance et fera toujours tout pour réussir.

Alignement
Les magiciens rouges ne servent que leurs intérêts, et leur loyauté est dévouée à l’élément du feu.

Antécédents
Les magiciens rouges ont obligatoirement suivis une voie de magicien par la base. Sans connaissance magique le rite de passage est impossible.

Race
Interdits aux vampires et aux loups garous.

Autres classes
Ils s’entendent avec toutes les classes qui n’utiliseront pas leur élément contraire : l’eau.

Rôle
Le magicien rouge possède une magie de destruction massive, il est capable d’abattre à lui tout seul un groupe d’ennemis. Il peut en devenir incontrôlable pour les autres. Il doit savoir gérer sa propre magie.

Dés de vie
1d4

Particularité de la classe

Ils ne savent que manier des armes courtes et les bâtons.
Ils ne peuvent porter que des armures légères.

Condition d’accès
Magicien niveau 10
Compétence : Ecole renforcée en élément feu


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MessageSujet: Re: Castlevania version jeu de role papier   Sam 27 Juin - 1:50

Magicien Blanc

Magicien ayant basé toutes ses connaissances sur la magie bénéfique, c’est un altruiste, au service des autres et sera toujours prêt à se sacrifier pour les autres avant de ne penser à lui.
Aventure
Le magicien blanc est un altruiste, qui aiment aider les personnes dans le besoin qui plus est aider un groupe d’aventuriers en mauvaise passe.
Profil
Le magicien blanc est quelqu’un de très ouvert au monde et à ses souffrances il est capable de ressentir la souffrance d’une personne et ainsi d’aider au mieux. Il aime le monde même ce qui est bon ou pas.
Alignement
Il n’obéi qu’a sa vision des choses tout en restant très tolérant. Il à un bon fond aussi tel sa magie il protège et ne détruit pas.
Antécédents
Généralement les magiciens se dirigent vers cette voie mais les érudits par leurs connaissances le font aussi. Mais toute classe peut devenir magicien blanc.
Race
Toutes les races ont accès à cette magie, même les loups garous.
Autres classes
Toutes les classes aiment avoir un magicien blanc, les magiciens blancs aiment toutes les classes.
Rôle
Le magicien blanc soigne les blessures et encourage et rend plus fort ses compagnons. C’est par sa magie qu’il peut faire renverser un combat.
Dés de vie
1d4

Particularité de la classe

Il sait manier que les bâtons et armes courtes.
Il ne peut que porter des armures légères.
Condition d’accès
Niveau 10
Compétences : Source d’énergie et dur à cuir

Magicien noir


Le magicien noir affectionne particulièrement faire du mal à son adversaire de façon sournoise ou bien prendre le contrôle des autres.
Aventure
Le magicien noir part à l’aventure pour améliorer encore et encore son art de la magie noire et trouver les différents sorts interdits.
Profil
Le magicien noir aime faire souffrir ses ennemis et ceux qui se mettront en travers de leur routes. Ils sont très égoïstes.
Alignement
La plupart d’entre eux ne sont loyaux qu’envers la guilde qui les éduque au cours du temps. Ils sont relativement mauvais car seule la souffrance qu’il donne à leurs ennemis leurs procurent du plaisir.
Antécédents
Les magiciens qui ont déjà des prés requis pour le mal se dirigent souvent sur cette voie. Ceux qui n’aiment pas les habitants de ce monde.
Race
Les vampires affectionnent cette voie mais ce ne sont pas les seuls, seuls les loups garous ne peuvent y accéder.
Autres classes
Ils s’entendent avec toutes les classes tant qu’elles ne se mettent pas en travers de leurs chemins.
Rôle
Les magiciens noirs sont là pour affaiblir l’ennemi et le tuer à petit feu. Ils sont aussi capables par leur magie d’être très destructifs. Par contre ils n’aiment pas le contact au corps à corps.
Dés de vie
1d4
Particularités de la classe
Ils peuvent manier les armes courtes et les bâtons.
Ils ne peuvent porter que des armures légères.
Condition d’accès
Magicien niveau 10.
Compétences : Fléau et épuisement
Dualité de l’âme négative

Démoniste

A appris dans le court du temps à invoquer des démons à ses cotés et de les contrôler et même dans une furie de prendre la forme d’un démon et d’acquérir sa force sur un court laps de temps.

Aventure
Les démonistes sont des aventuriers en quête de trouver des démons prêt à être détruis pour pouvoir les convoquer. Leurs connaissances des démons leur permettent ainsi d’affronter les forces des ténèbres.

Profil
Malgré qu’ils maitrisent des forces occultes ils ne se servent d’eux qu’à de bonnes fins. Ils sont de grands protecteurs du monde dans lequel ils vivent.

Alignement
Les démonistes sont bienveillants pour la plupart. Ils font partis d’une guilde qui permet d’assurer leurs arrières et ne pas perdre le contrôle d’une invocation.

Antécédents
Les adeptes se dirigent le plus souvent vers cette voie car ils ont pu ainsi acquérir beaucoup de notions sur le monde des enfers.

Race
Toutes les races peuvent être démonistes en dehors des loups garous.

Autres classes
Les démonistes s’entendent avec toutes les autres classes.

Rôle
Le démoniste est un puissant invoqueur pouvant permettre d’occuper un adversaire relativement longtemps. Ils peuvent aussi aider leurs amis lors d’un combat.

Dés de vie

1d4

Particularités de la classe
Ils peuvent utiliser des armes courtes.
Ils ne peuvent porter que des armures légères.

Condition d’accès

Adepte de niveau 10
Compétences : Sang froid et volonté de fer.


Archi-mage

Maitrisent particulièrement tous les types de magie. Suite à cette maitrise l’archi-mage bénéficient d’une puissance illimité et peut même lancer des sorts après les avoir vu une seule fois, il comprend vite et réagis vite.

Aventure
Un archi-mage est à la recherche des différentes reliques les plus puissantes qu’ils puissent exister afin de les mettre à l’abri de mauvaises mains.

Profil
Ils sont d’un bienveillant extrême. Ils ne vivent sur cette terre que pour protéger les vivants. Leur tolérance est aussi très forte ce qui leur à donner aussi accès à différentes magies. Ils sont d’une loyauté sans égal envers leur guilde.

Alignement
Ils sont loyaux envers leurs aitres et amis, leurs agissements ont un but de servir le bien de tous mêmes si pour cela il faut employer des moyens détournés.

Antécédents
Leur chemin est long et difficile. Ils ont souvent été magicien dès leur plus jeune âge, et ont ensuite repris une autre carrière de magicien, ils ont consacré leur vie à la magie et ainsi seul les meilleurs peuvent faire partie de l’élite des archi-mages.

Race
Les loups et les vampires ne peuvent accéder à cette voie.

Autres classes
Les archis-mages s’entendent avec tout ce qui est vivant.

Rôle
Même si dans des combats de corps à corps ils ne valent rien, à distance et en soutien de leurs compagnons ils révèlent toutes leurs puissances, et deviennent une pièce maitresse lors des combats.

Dés de vie
1d4

Particularité de la classe

Ils peuvent utiliser des armes courtes et des bâtons.
Ils peuvent seulement porter des armures légères.

Conditions d’accès
Magicien niveau 10, plus deux autres classes de magie de niveau 10.

Alchimiste

Sa connaissance du monde et de ce qui l’entoure permet à l’alchimiste de créer des potions ou poisons bien spécifiques et surtout de bien être dangereux avec ceci. Il ne sera jamais au corps à corps mais l’approchez deviens plus que dangereux.

Aventure
Les alchimistes partent à l’aventure pour y trouver des ingrédients les plus rares pour pouvoir faire de puissantes potions. Et comme le forgeur les ingrédients les plus rares se trouvent dans les endroits les plus dangereux.

Profil
Les alchimistes ont un contact facile, et savent aussi vendre leurs créations. Ils n’agissent pas forcément pour l’argent mais augmenter leur renommée est aussi important pour eux.

Alignement
Les alchimistes sont comme la plupart des vendeurs ils ne servent que leur propres intérêts.

Antécédents
Les alchimistes sont de grands connaisseurs de chimie, ils ont pu acquérir avant de grandes connaissances sur les potions, et les alliances des ingrédients pour en connaitre le bénéfice.

Race
Toutes les races peuvent devenir alchimiste.

Autres classes
Les alchimistes s’entendent avec toutes les autres classes.

Rôle
Leur rôle est de soutien des guerriers à l’avant toujours prêt à pouvoir les aider si le combat devais se passer mal. Leurs connaissances des ingrédients permettent aussi de se sortir de situation difficile. Ils se renseignent aussi toujours avant sur l’endroit où ils doivent aller et aussi des pièges qu’ils pourront rencontrer.

Dès de vie
1d6

Particularités de la classe
Ils savent manier toutes les armes courantes.
Ils peuvent porter des armures légères et intermédiaires.

Conditions d’accès
Personnage niveau 10
Compétences : Connaissances en herboriste et immunités aux poisons.


Maitre archer


Votre maitrise des attaques à distance fait de vous un maitre en la matière, vous permet de développer ainsi vos dons d’archer jusqu'à ne plus permettre à l’ennemi de vous approcher vivant.

Aventure
Les maîtres archers ne sont pas forcément des aventuriers nés mais ils savent largement être utile dans un groupe et peux souvent permettent aussi une fuite sans danger d’un endroit dangereux.

Profil
Les maîtres archers développent leur art de façon souvent solitaire, ils sont habitués à la solitude mais aiment la compagnie quand même.

Alignement

Si on devait qualifier une personne neutre on prendrait un maître archer comme référence.

Antécédents
Ils n’aiment pas le contact brutal des combats ils aiment être en arrière c’est pour cela qu’ils ont préférés baser leur combat avec une arme à distance et aiment tuer sans bruit tel un assassin. C’est pour cela que les archers se dirigent vers cette voie.

Race
Toutes les races peuvent devenir un maitre archer.

Autres classes
Ils s’entendent avec toutes les autres classes.

Rôle
Leur rôle est le combat à distance mais aussi pour porter une flèche fatale vers un ennemi sans que les autres sachent d’où viens la mort.

Dés de vie
1d8

Particularité de la classe
Ils peuvent utiliser les armes standards et surtout toutes les armes à distance.
Ils peuvent porter des armures légères et intermédiaires.

Conditions d’accès

Personnage de niveau 10
Compétences : Maitrise des arcs et science du critique.


Archer mage

Vous savez allier à vos flèches de puissants sorts pour vous permettre ainsi de pouvoir toujours toucher au mieux votre ennemi.

Aventure
Les archers mages aiment l’aventure comme les magiciens ils recherchent des reliques magiques mais spécifique à leur utilisation.

Profil
Ils sont de fiers guerriers qui ont su allier leurs facultés d’archers à celle des magiciens, ils sont une alliance parfaite entre les deux. Ils aiment les endroits sombres et dégagés.

Alignement
La plupart d’entre eux sont des personnages à bon fond. Ils aiment participer à des expéditions dangereuses et apporter le coup fatal à un ennemi.

Antécédents
Après avoir été formé en tant qu’archer ils se sont voué à de connaitre les rudiments de la magie pour enfin allier les deux. Ils font ainsi parti d’une guilde de magicien et aime les accompagner.

Race
Les loups garous ne peuvent accéder à cette classe.

Rôle
Les archers mages ont un rôle de combattant de l’arrière et sont souvent dans les premiers à porter un coup afin d’être le plus efficace.

Dés de vie
1d6

Particularité de la classe
Ils peuvent manier toutes les armes standards ainsi que les armes à distance.
Ils peuvent porter des armures légères et intermédiaires.

Conditions d’accès
Archer de niveau 10 ainsi que magicien de niveau 10.
Maitrise des armes à distances.


Dernière édition par Elfdren le Dim 28 Juin - 14:42, édité 1 fois
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Moonlight Shadow
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MessageSujet: Re: Castlevania version jeu de role papier   Sam 27 Juin - 2:26

C'est... titanesque ! Mais comme je suis de mauvaise humeur à cause de ce triste évènement dont vous êtes au courant, je vais apporter quelques critiques What a Face

-Y'aurait pas du C/C ? Par exemple, "compétence gagnée : savoir supérieur"... Et c'est quoi, "savoir supérieur" ??

-J'ai l'impression (ce n'est qu'une impression) qu'il y a des redites. Comme le Cartomancien et le Buveur d'âmes.

-L'aspect "Castlevania" n'est pas assez marqué... Bon, plus il y a de richesse (et là y'en a!) mieux c'est, c'est vrai.

-Jojo, l'idée du dresseur est de moi, en hommage à Maria et à ses bêtes célestes. Rien à voir avec les dresseuses de ff10-2 (inutile de nier, même sans jamais avoir eu le jeu j'ai repéré où tu as pris tes classes What a Face ).

-Les mages rouges, j'ai toujours cru que c'était des mages maitrisant l'attaque (boule de feu...) et la guérison ? On a 3 versions différentes là ! bounce
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MessageSujet: Re: Castlevania version jeu de role papier   Sam 27 Juin - 11:48

Y a certains points ou je suis d'accord avec Moonlight, certaines classes se valent (descendant des Belmonts et chasseur de vampire, par exemple), et surtout les compétences gagnées et les conditions d'accés à certains jobs. On est pas dans un jeu vidéo, c'est juste sur papier, y a certaine choses qui risquent d'être durs à gérer.
Surtout le jobs "descendant des Belmonts". Tu vas te retrouver, lors des sélections des personnages, avec pas mal de personnes qui vont vouloir être un descendant. Tu vas avoir des "je suis le descendant de Trevor" ou des "je suis le descendant de Richter". Je pense que ça va être l'enfer...
Moonlight, je sais bien que le jobs dresseur est un hommage à Maria, je n'ai jamais dit qu'il fallait qu'il y ait un lien avec les héroïnes de ff 10-2. T'as le coup d'oeil, mais je cherchais pas à le cacher.
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MessageSujet: Re: Castlevania version jeu de role papier   Sam 27 Juin - 14:14

Pas de souci Jojo, à vrai dire le système de Jobs de ff10-2 me fait penser à celui de ff5, et c'est justement l'aspect de ff5 que j'aimais, les jobs ! Du coup, c'est la seule chose que je connais de 10-2 (avec la nouvelle apparence de Rikku :coeur: )
Eh oui, je suis fan de classes et de jobs, que ce soit FF, Elder Scrolls... bounce

Pour les descendants des Belmonts, pouah, un guerrier fanatique de l'Eglise, voila qui serait plus marrant ! (On va me dire, ici le Belmont est aussi un fanatique, obsédé par le désir d'égaler ses prédécesseurs, de ne pas être la honte de la famille!)
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MessageSujet: Re: Castlevania version jeu de role papier   Sam 27 Juin - 15:36

La grosse différence entre le descendat des belmonts et le tueur de vampire, est d'une un sang légendaire qui coulent dans les veines des belmonts, ensuite leur sang leur permet aussi d'utilise le vampire killer que les tueurs de vampires ne peuvent pas utiliser voila la grosse différence. Ensuite je le remet mais un descendant des belmont il n'en existe qu'un par siècle, et on ne pourras pas se retrouver avec deux belmont sur un même scénario.
La différences entre le cartomancien et le mangeur d'âmes, le cartomancien est par exemple dans ma tête le style du premier héros de castlevania sur gba (désolé au boulot me souviens plus de son nom^^), et le mangeur d'âmes est soma.
Ensuite pour la question du savoir supérieur j'avue que j'aurais du ne pas ettre en bloc toute la description, ce sont en fait des compétences acquises lors du fil du jeu, ce sont les obligations d'accès pour pouvoir se promouvoir pour la classe.
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MessageSujet: Re: Castlevania version jeu de role papier   Sam 27 Juin - 17:41

Donc la différence entre "descendant" et "chasseur" c'est le sang et l'arme. Sinon, ces deux jobs sont les mêmes. On est pas dans un jeux vidéo, les joueurs ne verront pas les petites différences entre les deux jobs.
En plus, comme il n'y a qu'un seul descendant, ça va être la guerre pour s'approprier le personnage.
Et je trouve ça bête de créer UN job si il y a juste UNE personne qui peut l'avoir.
Et je comprend pas cette histoire de scénario, il y en aura plusieurs? Je pense pas que ce soit une bonne idée.
C'est un conseil que je te donne, regarde bien TOUT les personnages existant dans la série, et tu fais plusieurs "groupes" en fonctions des "jobs" de ces personnages.
Ce seras plus simple comme ça, et tu éviteras de créer des jobs qui ressemblent à d'autres.
Je peut t'aider, si tu veux (c'est les vacances, alors...).
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MessageSujet: Re: Castlevania version jeu de role papier   Sam 27 Juin - 17:42

Circle of the Moon, avec le système dont j'ai oublié le nom mais avec les cartes oui :]
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