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| | Castlevania version jeu de role papier | |
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+5Alexis Numby Richter Vlad Tepes Kokuho Elfdren 9 participants | |
Auteur | Message |
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Moonlight Shadow associable

 Nombre de messages : 782 Age : 37 Emploi : Etudiant Loisirs : JVs, Dessin, Forums Date d'inscription : 17/03/2009
 | Sujet: Re: Castlevania version jeu de role papier Sam 27 Juin - 18:25 | |
| Ouep j'ai bien compris Eldendren, mais je suis un mec plutot pratique, tu vois un nain plutot qu'un elfe, et je vois que le résultat est à peu près le même : le Carto enferme l'âme dans une carte pour s'en servir après, le Mangeur enferme l'âme en lui pour s'en servir après, c'est ça queje veux dire par "redites", même s'il y a des différences (par exemple tu l'as dit, les humains ont besoin de cartes pour capturer les âmes alors que les démons font ça naturellement donc sont plutot Mangeurs), je ne sais pas, ça fait un peu trop "jeu de rôle classique et formaté". C'est en tout cas l'impression que j'ai, l'impression que tu as copié puis présenté ici des classes que tu as pu chopper ailleurs, ce qui explique les bonus sans explications, un comble quand on voit tous les détails mis ailleurs. C'est PAS une critique du tout hein, je me répète, plus il y a de choix, mieux c'est, mais ça ne risquerait pas de dévier de l'ambiance Castlevania ? De faire "jeu de rôles comme les autres" ? Encore une fois c'est une remarque pas une critique, je suis tiraillé entre "faut que ça colle à CV, qu'il y ait une identité" et "plus de choix". Ah oui, enfin... Perso je trouve tes pavés désagréables à lire. Faudrait que tu sautes des lignes, mette de la couleur, du gras, de la mise en forme quoi ! Exemple : - Spoiler:
Le cartomancien
Le cartomancien est un magicien très différent d’un magicien de base, puisqu’il a le pouvoir d’enfermer les âmes à l’intérieur de carte et d’utiliser ainsi ses cartes pour les additionner à sa propre force. C’est un guerrier magique, il possède généralement moins d’aptitudes que les guerriers purs mais grâce aux cartes il peut ainsi devenir plus fort. Mais ils sont rares et enfermer une âme dans une carte est difficile. Aventure Le cartomancien part à l’aventure afin d’améliorer son art et de tester les différentes combinaisons de cartes que le monde contient. Il cherchera le plus souvent des âmes à enfermer dans ces cartes et à la recherche de textes anciens sur la maitrise de son art. Profil Ayant reçu une formation de combattant mais aussi d’utilisation d’un art ancestral, ils ne peuvent l’acquérir seul. Ils ont pour la plupart du temps reçu l’enseignement d’un mentor qui maitrise les deux arts. Comme ils existent peu de cartomancien sur terre, il a été choisi par son mentor. Souvent jeune il a été retiré de ses parents ou bien a été recueilli par son maitre. Ce sont des êtres observateurs et patients comme leur art leur impose. Mais ils savent aussi prendre des risques. Alignement Les cartomanciens maitrisent un art occulte et parfois démoniaque. Cela ne fait pas d’eux des êtres méprisables mais souvent ils inspirent la peur. Souvent ils sont très loyaux et reconnaissant envers leur mentor mais la plupart du temps il ne jure fidélité à personne. Ils sont relativement solitaires aussi. Antécédents Généralement les cartomanciens ont un passé trouble, ils ont subis des traumatismes pour acquérir leur art, et il n’est pas rare que leur enfance soit terrible. Les plus grands cartomanciens sont souvent devenus incontrôlables et se sont tuer dans leur propre recherche de nouvelles âmes à emprisonner. Race Les loups garous n’ont pas la stabilité d’esprit pour devenir des cartomanciens, les vampires ne le font pas non plus par peur de donner une mauvaise combinaison de cartes pouvant les tuer. Toutes les autres races peuvent devenir des cartomanciens. Autres classes Les cartomanciens affectionnent particulièrement les classes de corps à corps tel les guerriers. Ils peuvent ainsi allier plus facilement leurs forces. Mais ils ne sont pas dédaigneux d’un bon magicien qui sera là pour leurs prêter main forte. Rôle Le cartomancien est aussi quelqu’un qui aime le combat rapproché, il peut ainsi déployer toute sa force afin d’anéantir son ennemi. Il est par contre très mauvais sur la longueur, sa force est le combat rapide. Dés de vie 1d10 Particularité de la classe Il manie toutes les armes standards sans aucun effet magique, car les effets magiques ils se les donnent tout seul. De base il peut porter des armures légères et intermédiaires. Le mangeur d’âmes
Cette classe est celle qui s’approche le plus près des vampires mais au lieu d’absorber du sang ils absorbent les âmes des gens qu’ils tuent. Et grâce à cela le mangeur d’âmes peut utiliser cette âme comme un sort de magie et l’utiliser pour attaquer ou bien augmenter ses caractéristiques ou encore acquérir des particularités. Mais ils n’ont pas de soif d’âme ils ne peuvent être que dépendant psychologiquement d’une âme. Il doit posséder une chance et une puissance magique forte. Aventure Le mangeur d’âmes part à l’aventure pour acquérir plus de forces et plus d’éclairage sur lui-même. Il n’est pas un solitaire, mais son pouvoir fais peur, il fait penser aux vampires car Caïn, vampire originel avais la possibilité d’absorber les âmes de ses ennemis. Généralement il aime les recoins sombres et ténébreux afin d’acquérir une âme plus puissante. Profil Il doit se faire discret lors de l’utilisation de ses pouvoirs liés aux âmes. Grâce à sa grande chance souvent la richesse n’est pas un problème pour lui. Sa discrétion lui a permis de mieux appréhender le monde qui l’entoure et n’aime pas forcément le contact avec d’autres aventuriers qui verraient en lui un vampire. Alignement Le mangeur d’âmes ne doit sa force qu’a lui-même et ne crois en rien mis à part lui. C’est quelqu’un de très solitaire, il ne sert personne et ses propres actions ne sont guidées que par sa volonté propre. Antécédents Ces antécédents sont divers et variés. Il y a souvent le passage entre les avant et les après découvertes de son pouvoir. Avant il pouvait très bien être tout à fais banal et voué à une grande destinée, mais ensuite le doute s’immisce au sein de lui. Son pouvoir l’effraie puis ensuite le fascine. Deux voix s’offre à lui l’acceptation de son pouvoir ou bien la folie. Mais malgré l’acceptation ce pouvoir est difficile à assumer. Race Généralement les mangeurs d’âmes sont des vampires ou demi-vampires. Les loups garous ne peuvent l’être car de la magie intervient. Mais les autres races peuvent l’être, beaucoup de démons affectionne ce pouvoir. Autres classes Ils s’entendent en général avec la plupart des classes mais rencontrer des êtres bornés par le bien peut être difficile, car ils sont très vite assimilés à des vampires. Ils aiment avoir des guerriers avec eux pour les protéger car ils sont généralement plus faibles. Rôle Le mangeur d’âme est souvent une classe de distance et il leur faut un certain temps avant de pouvoir mettre en place leur stratégie. Ils sont donc souvent en arrière du combat et interviennent pour soutenir et achever. Dés de vie 1d8 Particularité de la classe Ils savent se servir des armes standards. Il ne porte que des armures légères ou intermédiaires.
C'est-y pas mieux ainsi ? - Spoiler:
Le cartomancien
Le cartomancien est un magicien très différent d’un magicien de base, puisqu’il a le pouvoir d’enfermer les âmes à l’intérieur de carte et d’utiliser ainsi ses cartes pour les additionner à sa propre force. C’est un guerrier magique, il possède généralement moins d’aptitudes que les guerriers purs mais grâce aux cartes il peut ainsi devenir plus fort. Mais ils sont rares et enfermer une âme dans une carte est difficile.
Aventure Le cartomancien part à l’aventure afin d’améliorer son art et de tester les différentes combinaisons de cartes que le monde contient. Il cherchera le plus souvent des âmes à enfermer dans ces cartes et à la recherche de textes anciens sur la maitrise de son art.
Profil Ayant reçu une formation de combattant mais aussi d’utilisation d’un art ancestral, ils ne peuvent l’acquérir seul. Ils ont pour la plupart du temps reçu l’enseignement d’un mentor qui maitrise les deux arts. Comme ils existent peu de cartomancien sur terre, il a été choisi par son mentor. Souvent jeune il a été retiré de ses parents ou bien a été recueilli par son maitre. Ce sont des êtres observateurs et patients comme leur art leur impose. Mais ils savent aussi prendre des risques.
Alignement Les cartomanciens maitrisent un art occulte et parfois démoniaque. Cela ne fait pas d’eux des êtres méprisables mais souvent ils inspirent la peur. Souvent ils sont très loyaux et reconnaissant envers leur mentor mais la plupart du temps il ne jure fidélité à personne. Ils sont relativement solitaires aussi.
Antécédents Généralement les cartomanciens ont un passé trouble, ils ont subis des traumatismes pour acquérir leur art, et il n’est pas rare que leur enfance soit terrible. Les plus grands cartomanciens sont souvent devenus incontrôlables et se sont tuer dans leur propre recherche de nouvelles âmes à emprisonner.
Race Les loups garous n’ont pas la stabilité d’esprit pour devenir des cartomanciens, les vampires ne le font pas non plus par peur de donner une mauvaise combinaison de cartes pouvant les tuer. Toutes les autres races peuvent devenir des cartomanciens.
Autres classes Les cartomanciens affectionnent particulièrement les classes de corps à corps tel les guerriers. Ils peuvent ainsi allier plus facilement leurs forces. Mais ils ne sont pas dédaigneux d’un bon magicien qui sera là pour leurs prêter main forte.
Role Le cartomancien est aussi quelqu’un qui aime le combat rapproché, il peut ainsi déployer toute sa force afin d’anéantir son ennemi. Il est par contre très mauvais sur la longueur, sa force est le combat rapide.
Dés de vie 1d10
Particularités de la classe Il manie toutes les armes standards sans aucun effet magique, car les effets magiques ils se les donnent tout seul. De base il peut porter des armures légères et intermédiaires.
Le mangeur d’âmes
Cette classe est celle qui s’approche le plus près des vampires mais au lieu d’absorber du sang ils absorbent les âmes des gens qu’ils tuent. Et grâce à cela le mangeur d’âmes peut utiliser cette âme comme un sort de magie et l’utiliser pour attaquer ou bien augmenter ses caractéristiques ou encore acquérir des particularités. Mais ils n’ont pas de soif d’âme ils ne peuvent être que dépendant psychologiquement d’une âme. Il doit posséder une chance et une puissance magique forte.
Aventure Le mangeur d’âmes part à l’aventure pour acquérir plus de forces et plus d’éclairage sur lui-même. Il n’est pas un solitaire, mais son pouvoir fais peur, il fait penser aux vampires car Caïn, vampire originel avais la possibilité d’absorber les âmes de ses ennemis. Généralement il aime les recoins sombres et ténébreux afin d’acquérir une âme plus puissante.
Profil Il doit se faire discret lors de l’utilisation de ses pouvoirs liés aux âmes. Grâce à sa grande chance souvent la richesse n’est pas un problème pour lui. Sa discrétion lui a permis de mieux appréhender le monde qui l’entoure et n’aime pas forcément le contact avec d’autres aventuriers qui verraient en lui un vampire.
Alignemnt Le mangeur d’âmes ne doit sa force qu’a lui-même et ne crois en rien mis à part lui. C’est quelqu’un de très solitaire, il ne sert personne et ses propres actions ne sont guidées que par sa volonté propre.
Antécédents Ces antécédents sont divers et variés. Il y a souvent le passage entre les avant et les après découvertes de son pouvoir. Avant il pouvait très bien être tout à fais banal et voué à une grande destinée, mais ensuite le doute s’immisce au sein de lui. Son pouvoir l’effraie puis ensuite le fascine. Deux voix s’offre à lui l’acceptation de son pouvoir ou bien la folie. Mais malgré l’acceptation ce pouvoir est difficile à assumer.
Race Généralement les mangeurs d’âmes sont des vampires ou demi-vampires. Les loups garous ne peuvent l’être car de la magie intervient. Mais les autres races peuvent l’être, beaucoup de démons affectionne ce pouvoir.
Autres classes Ils s’entendent en général avec la plupart des classes mais rencontrer des êtres bornés par le bien peut être difficile, car ils sont très vite assimilés à des vampires. Ils aiment avoir des guerriers avec eux pour les protéger car ils sont généralement plus faibles.
Role Le mangeur d’âme est souvent une classe de distance et il leur faut un certain temps avant de pouvoir mettre en place leur stratégie. Ils sont donc souvent en arrière du combat et interviennent pour soutenir et achever.
Dés de vie 1d8
Particularités de la classe Ils savent se servir des armes standards. Il ne porte que des armures légères ou intermédiaires.
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|  | | Elfdren Neophyte
 Nombre de messages : 35 Age : 39 Emploi : Technicien de laboratoire Loisirs : Castlevania, mmo, magics Date d'inscription : 23/06/2009
 | Sujet: Re: Castlevania version jeu de role papier Dim 28 Juin - 12:55 | |
| Très bien pas mal de remarques qui permettent d' évoluer, je tiens à rassurer je prends ça pour des critiques constructives donc pas de soucis au moins cela permet de confronter plusieurs avis toujours intéressant. Alors concernant en premier la différence flagrante entre le cartomancien et le mangeur d'âmes, c'est comment ils utilisent les âmes, le mangeur d'âmes les utilisent car chacune d'elles ont un effets différents, soit un effet sur le personnage lui même avec une augmentation des caractéristiques (j'ai pas été cherché bien loin j'ai pris les effets des âmes de aria of sorrow et dawn of sorrow) tandis que le cartomancien lui combine les âmes afin de se donner à lui même des pouvoirs que le mangeur d'âmes ne peut pas atteindre. Je sais si c'est très clair quand je dis ça, mais voila leur utilisation ne sont pas les mêmes. Ensuite concernant les pavés j'avoue avoir eu une petite flemme de recopier ce que j'avais déjà mis en forme avant sur mon pc, je ferais pour les prochaines une mise en forme plus lisible. Pour le descendant de Belmont et le tueur de vampire leurs compétences qu'ils pourront apprendre ne sont pas les mêmes, entre le fouet qu'ils utilisent qui deviens une arme légendaire c'est à dire qui évoluent en même temps que le personnage, cela viendrais pratiquement à avoir deux personnages à évoluer. Ensuite forcément ce serais la bataille pour celui qui deviendrai un belmont. Le jeu à été aussi créer pour une bande d'amis restreinte qui permettais de ne pas avoir ce genre de batailles. (Je remets en forme au fur et à mesure pour que cela soit plus lisible) | |
|  | | Moonlight Shadow associable

 Nombre de messages : 782 Age : 37 Emploi : Etudiant Loisirs : JVs, Dessin, Forums Date d'inscription : 17/03/2009
 | Sujet: Re: Castlevania version jeu de role papier Dim 28 Juin - 14:40 | |
| Avec une bande d'amis restreintes... Tu pourrais à la limite faire une équipe de descendants/ancêtres de héros (Belnades, Belmont, Danasty, Aulin, Lecarde,...) | |
|  | | Elfdren Neophyte
 Nombre de messages : 35 Age : 39 Emploi : Technicien de laboratoire Loisirs : Castlevania, mmo, magics Date d'inscription : 23/06/2009
 | Sujet: Re: Castlevania version jeu de role papier Dim 28 Juin - 14:48 | |
| Gardien
Vous avez appris à utiliser un bouclier et vous pensez que la meilleure façon de pouvoir battre un ennemi est de savoir d’abord se protéger soi même ainsi que vos compagnons, vous avez appris l’art de la défense.
Aventure Les gardiens sont de grands aventuriers qui aiment les dangers. Ils ne recherchent pas forcément la gloire ; ils recherchent bien d’autres choses que cela.
Profil Les gardiens sont des protecteurs dans l’âme, ils ont étudiés bien différentes façons de faire pour protéger au mieux leurs corps mais aussi ses compagnons. C’est aussi des altruistes qui savent se faire aimé des autres.
Alignement Les gardiens sont pour la plupart bienveillants, de leur fonction ils protègent les autres et lui-même en une seule fois.
Antécédents Les guerriers ayant appris l’art de la défense derrière un bouclier se vouent à cette voie. C’est de leur volonté propre qu’ils le deviennent.
Race Toutes les races peuvent être des gardiens.
Rôle Leur rôle est simple ils sont là pour prendre les coups à la place des autres, ils sont aussi là pour devenir un garde du corps de la pièce maitresse d’un groupe tel un magicien.
Dés de vie 1d12
Particularités de la classe Ils peuvent manier toutes les armes standards ainsi que tous types de boucliers. Ils peuvent porter toutes les armures.
Condition d’accès Guerrier niveau 10 Compétences : Charge du bouclier, bouclier actif maitrise des boucliers.
Le champion occultiste
Le champion occultiste est un guerrier qui a su allier magie et combat au corps à corps, il sait utiliser sa magie a des fins de destruction afin d’affaiblir l’adversaire face à lui.
Aventure Le champion occultiste fait parti d’une guide de guerriers très spécifique qui l’enverront plus d’une fois à l’aventure. Ces compétences seront toujours bonnes dans une bataille et il le sait.
Profil Le champion occultiste est quelqu’un qui sais qu’il possède un potentiel de combat très fort et peut ainsi faire tourner le combat à son avantage. Il aime le combat, il aime détruire son adversaire et le surprendre par sa magie.
Alignement Ils sont généralement bienveillants même si leur but peut être caché selon la mission qu’il aura en charge. Leur loyauté est bien sûr sans faille.
Antécédents Après avoir souvent été vagabond et développer ses talent de guerriers, ils se sont senti attiré par la magie débordante du monde et l’utiliser a des fins guerrières. Ils sont entrés ainsi dans une guilde de magicien qui leurs a permis d’apprendre les rudiments afin de les utiliser en combat.
Race Les loups garous sont les seuls à ne pas pouvoir accéder à cette voie.
Rôle Ils sont des combattants de premier front et sont capable de résister seul face à un ennemi.
Dés de vie 1d10
Particularité de la classe Ils peuvent manier toutes les armes standards. Ils peuvent porter tous types d’armures.
Condition d’accès Guerrier et magicien de niveau 10.
Le gardien du savoir
Le gardien du savoir a développé sa maitrise du monde qui l’entoure et la plus grande des richesses est le savoir lui-même. Le reste n’as que peu d’importance, il voue sa vie à connaitre tout ce qu’il peut.
Aventure Le gardien du savoir part en aventure pour connaitre encore plus leur monde. Ils ont la soif du savoir.
Profil Les gardiens du savoir aiment s’aventurer afin de découvrir de nouvelles choses, ils sont devenus aussi de grands sages. Ils essayent toujours de comprendre le monde qui les entoure et en connaissent aussi beaucoup.
Alignement Chercher le savoir et le comprendre oblige à être objectif et donc de rester neutre sur tout ce qui nous entoure.
Antécédents Seuls les érudits ont cette soif de savoir qui pour être encore plus complète suivent cette voie.
Race Toutes les races peuvent accéder à cette voie.
Rôle Leur rôle est plutôt celui de conseiller de guerre, de stratège même.
Dés de vie 1d4
Particularité de la classe Ils peuvent manier les armes courtes mais surtout les objets magiques sans en avoir les pré requis. Ils peuvent porter les armures légères.
Conditions d’accès Erudit niveau 10 Compétence : Savoir supérieur
Je remets les autres classes car avec la mise en forme je ne puvia spas tout mettre dans le même post.
Effectivement l'idée de mettre d'autres descendants comme le sugère moonlight je n'y avais pas pensé je vais voir ce que l'on peut mettre avec les autres.
Juste une petite explication pour les conditions d'accès sur les classes de prestiges (je dois trouver un autre nom) les compétences sont accessibles pour les classes de base.
Ensuite pour la dualité de l'âme (j'avais que ce nom pour différencier de karma qui est une notion de fallout sûrement reprise ailleurs) c'est en fait une conséquences des actes que le personnage entreprends sur un exemple simple, si un personnage tue un innocent dans la rue pour le simple plaisir de tuer sa dualité deviendra négative, il deviendrai quelqu'un de mauvais en quelque sorte, tandis qu'un personnage qui sauveras un innocent sans attente de récompense aura une dualité positive. Ainsi selon les actions les personnages extérieur aux groupes agirons différemment selon ça. | |
|  | | Moonlight Shadow associable

 Nombre de messages : 782 Age : 37 Emploi : Etudiant Loisirs : JVs, Dessin, Forums Date d'inscription : 17/03/2009
 | Sujet: Re: Castlevania version jeu de role papier Dim 28 Juin - 16:43 | |
| Ah, honnêtement, c'est pas plus agréable ainsi ? Hop, résumé. Classes de base : ----------------- Guerrier : ben, le bourrin de base ! Cartomancien : sorcier capturant les âmes de ses ennemis dans des cartes, pour s'en servir ensuite en les combinant. Mangeur d'âmes : sorcier se nourrissant des âmes de ses ennemis, augmentant ainsi sa propre force. Comparé au Cartomancien, le pouvoir du Mangeur est naturel, il s'agit donc plus d'une race "maudite". Adepte : sorcier étudiant les arts démoniaques, pas forcément pour faire le mal par contre. Magicien : ben, le sorcier de base, il étudie tous genres de magie (sauf démoniaque et sacrée je suppose). Prêtre : combattant qui peut agir pour le bien ou le mal (prêtre du mal), dont le but est de détruire les adeptes de l'alignement contraire au sien. Il a des connaissances sur ses ennemis... mais peu sur le reste du monde. Marchand : il s'occupe surtout du relationnel. Erudit : là, j'ai pas trop comrpis la différence avec le magicien... Voleur : ben, le voleur classique ! Archer : encore une classe dont le nom est suffisament explicite. Classes évoluées : ------------------ Tueur de vampires : guerrier (exclusivement) dédié à l'éradication des forces du mal. Descendant des Belmont : personnage légendaire, il ne peut y en avoir qu'un, c'est le meilleur. A la discrétion du maitre du jeu. Chevalier Saint : guerrier ou prêtre capables de manier des armes magiques (bénies?). Fanatiques du Bien. Assassin : n'importe quelle personne pouvant maitriser suffisament une arme courte peut devenir un Assassin. Forgeron (et pas "forgeur"!) : n'importe quelle personne érudite dans la connaissance des matériaux. Peut réparer, améliorer et créer des équipements s'il a les matériaux et les connaissances pour le faire. Magicien rouge : magicien (uniquement) spécialisé dans la magie pyrotechnique (du feu). Spécialiste des magies destructrices, donc. Magicien blanc : n'importe quelle personne (je doute, là!) spécialisée dans la magie de guérison et de renforcement. Magicien noir : magicien pervers et cruel, bref mauvais, il se sert des pouvoirs des ténèbres pour faire souffrir ses victimes (contrairement au mage rouge qui lui privilégie l'efficacité directe). Démoniste : adepte (uniquement) pouvant invoquer des démons et créatures de la nuit pour d'une part apprendre à mieux les connaitre, donc à mieux les combattre, d'autre part pour les envoyer se battre à sa place... Voire pour pouvoir se transformer soi-même en démon de manière exceptionnelle et temporaire. Alchimiste : n'importe quelle personne disposant de connaissances dans cet art. Peut créer des potions de guérison, des drogues de boost, des poisons. Maitre archer : archer supérieur. Gardien : guerrier (exclusivement) servant de garde du corps ou de punching-ball. Gardien du savoir : érudit supérieur. Classes supérieures : --------------------- Archi-mage : magicien maitrisant plusieurs classes de magie, le top des sorciers quoi. Champion occultiste : guerrier et magicien à la fois, tout est bon pour remporter un combat. Archer mage : personnage alliant la maitrise de l'archer et celle du magicien. C'est un peu le Champion occultiste version Archer. | |
|  | | Elfdren Neophyte
 Nombre de messages : 35 Age : 39 Emploi : Technicien de laboratoire Loisirs : Castlevania, mmo, magics Date d'inscription : 23/06/2009
 | Sujet: Re: Castlevania version jeu de role papier Dim 28 Juin - 17:25 | |
| Oui bien plus agréable à lire je l'avoue. Pour l'érudit il n'apprends pas les sorts et ne les mémorise pas comme le magicien. Pour un magicien une fois le sort appris il le connais a tout jamais, tandis que l'érudit aura toujours besoin en quelque sorte du parchemin pour lancer des sorts. Sinon le résumé des classes que tu as fais me parais très bien, donc je pense rajouter en classes les idées qui ont été émises, notamment en classe avancées les descendants d'autre famille très connues dans le monde de castlevania, ensuite je ne sais pas si dresseur je vais l'ajouter dites moi si cela parais bien ou pas? Ce qui fais déjà pas mal de classes à rajouter. Ensuite je vous montrerais la suite de ce que j'ai déjà fais  | |
|  | | Moonlight Shadow associable

 Nombre de messages : 782 Age : 37 Emploi : Etudiant Loisirs : JVs, Dessin, Forums Date d'inscription : 17/03/2009
 | Sujet: Re: Castlevania version jeu de role papier Dim 28 Juin - 18:45 | |
| Ben, le "dresseur" dans mon esprit c'était Maria. Donc une descendante des Renard, une classe de prestige. Si tu ne la connais pas, elle peut controler les Quatre Bêtes Célestes, en gros t'as un chat (item crush : balaie tout l'écran), un dragon, deux oiseaux rouges (item crush : Phenix, balaie l'écran aussi) et une espèce de tortue (à but défensif). En plus de ça, son arme "principale" est un hibou qu'elle envoie contre ses ennemis, et elle a aussi droit à une sorte de pingouin dans Judgement (l'attaque brise-garde).
Ok j'ai bien saisi la différence entre Mage et Erudit. | |
|  | | Jojo du Castlevania habitué +1

 Nombre de messages : 140 Age : 29 Localisation : Malesherbes Emploi : Lycéen Loisirs : Lire et jouer à Castlevania Date d'inscription : 22/08/2008
 | Sujet: Re: Castlevania version jeu de role papier Ven 3 Juil - 15:20 | |
| Tu as oubliée de dire qu'elle pouvait également envoyer un double d'elle-même (mais en plus puissant) contre les ennemis. Sinon, j'ai un autre job à proposer: exorciste (merci D.Gray-man) | |
|  | | Moonlight Shadow associable

 Nombre de messages : 782 Age : 37 Emploi : Etudiant Loisirs : JVs, Dessin, Forums Date d'inscription : 17/03/2009
 | Sujet: Re: Castlevania version jeu de role papier Sam 4 Juil - 19:11 | |
| Tiens, je connais pas ça... | |
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 | Sujet: Re: Castlevania version jeu de role papier  | |
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