Castlevania france
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  Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS

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Shinigami
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MessageSujet: Re: Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS    Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS - Page 17 EmptyDim 8 Juil - 22:35

J'ai testé ce fameux MOF à la JE.

Si on a bien suivi l'E3, on aura pas de grosses surprises niveau découverte, mais on aura vu un peu de sa maniabilité.

Graphiquement ça envoi du steak, les décors sont très détaillés et les zones ont l'air superbement intéressantes à visiter. Démo oblige, on ne pouvait ressentir un sentiment d'exploration vu que c'était linéaire, mais je m'attends un peu à une structure à la OOE avec peut-être plusieurs embranchements s'il y a référence à Dracula's Curse. De plus, la carte de la zone de la section a l'air plutôt étendue.
En tout cas, j'adore l'ambiance et on s'éloigne de l'esprit fantasy du premier opus (oui oui, envoyez moi les pierres, je suis maso).

Je ressens cet épisode comme un excellent compromis entre la fanbase des opus portables GBA/NDS et LOS.
Mais ce qui me fait le plus plaisir et même si ça, je le savais déjà, c'est que le gameplay a accentué l'aspect plate-forme qui fait presque old school, ce qui est un concept excellent. Du fait que si on tombe de trop haut, on perd des PV (voir même on peut mourir), du coup on est obligé de faire attention lors de ces fameuses séquences périlleuses pour ne pas succomber à la maladresse ou à la facilité des Metroidvania basiques.
Je l'avais déjà dis je pense, mais je suppose qu'on aura une superbe tour horloge. ^^

Quant au gameplay de Trevor... bon là, c'est un peu décevant.
C'est dans l'exacte continuité de celui de Gabriel et il présente un peu la même corpulence lourdeur. Je ne dis pas que son gameplay n'est pas bon, il est fun, mais pas original... Du coup, le casting final du jeu me déplait déjà à la base (j'aurais tant aimé Sypha que l'autre), mais j'ai l'impression que la diversité ne sera pas spécialement de mise et que les développeurs ont simplement joué dans la facilité du développement.
Je dis ça, je me trompe peut-être, mais je reste mitigé. Bon, heureusement qu'on a un plate-former en 2.5D qui soit dans mon délire, même si ça reste la retranscription de LOS en 2D d'une certaine façon.

Je parlais de lourdeur, je ne sais pas si je l'ai ressenti spécialement lors d'une chute de framerate (ça ne m'a pas spécialement marqué en tout cas), mais en tout cas, le double saut reste assez galère à utiliser. Il est très imprécis et comme pour LOS, c'est peut-être le double saut qui est dangereux et non la séquence de plate-forme.


Enfin, ce sera du Day One avec la 3DS XL, qui au passage m'a bien convaincu. Elle a une bonne prise en main, la 3D est effectivement améliorée (par contre, sur New Shit Bros 2 c'était moyen par rapport MOF) et il me restera à acheter un chargeur par la suite.
Par ailleurs, la 3D réussi à "cacher" un peu l'aliasing je trouve sans que ça fasse flou. En tout cas, c'est ce que j'ai ressenti avec Castlevania MOF.
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S.A.S back from his grave
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MessageSujet: Re: Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS    Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS - Page 17 EmptyLun 9 Juil - 3:27


Bon les cocos, à mon tour de me lancer dans mon ressenti.

J'ai terminé 3 fois la démo, que je maîtrise maintenant de long en large en travers.
Verdict : je suis mitigé quant à ce jeu. Incontestablement je l'achète à sa sortie, mais...je n'aime pas le gameplay.

Je vais tâcher de m'expliquer le mieux possible, mais ça va pas être évident.

1°) Nous jouons un perso qui en jette. Il est baraqué comme Schwarzy. Il a des coups de fouets qui font tout l'écran. Les combos sortent tout seuls en appuyant sur les boutons. Les bruitages claquent bien. Bref, on a le sentiment de jouer un Belmont écrasant ses adversaires par sa supériorité. Et pourtant.... il faut 20 combos pour éliminer un pauvre squelette ! Attention, j'adore la difficulté, c'est pas ça le problème. Mais là, c'est juste que les ennemis sont over-résistants. C'est hyper gonflant ! De simples ennemis de base vous ennuieront par leur passivité mais leur grande capacité à encaisser tout ce qu'on leur met dans la tronche.

Le pire reste le demi-boss et (surtout) le Boss de la démo. Il encaisse un nombre de paquet de coups juste colossal avant de rendre l'âme. C'est complètement abusé ! Pour vous dire, j'ai perdu une vie la première fois uniquement parce que je cherchais dans la pièce de l'affrontement un quelconque mécanisme pour lui retirer de l'énergie. Car après 2-3 assauts, la life bar du bougre n'avait absolument pas bougé ! Finalement, il suffit de le bourriner comme un malade en mettant de la magie quand on peut, comme ça, ça va un poil plus vite. On ne me fera pas dire que les testeurs n'ont pas remarqué ce point très gênant.

Au final, je trouve tout cela contreproductif. Qu'on ne nous fasse pas croire qu'on dirige un perso surpuissant si c'est pour avoir le désagréable sentiment que l'on est en train de caresser nos ennemis alors même qu'on leur balance tous nos combos les plus ravageurs. C'est très, très maladroit de la part des concepteurs.

2°) De même, le perso encaisse trop de coups avant de mourir. Certes, vous me direz : "c'est une démo, il faut que cela reste accessible". Eh bah non. Pas d'accord. Là on a vraiment le sentiment que rien ne peut nous arriver, tellement il faut jouer comme un pied pour perdre une vie en combat.

3°) L'exploration ? Si si, il y en a. Même dans cette démo, il existe une zone facultative au bout de laquelle se trouve un coffre magique renfermant un objet d'amélioration de la life bar de Trevor. Dans la démo, il y a même un 2° coffre semi-planqué, donc 2 possibilités d'agrandir sa barre de vie avant de se confronter au boss.

3°) La maniabilité du perso : pas terrible. Autant le dire, je n'est pas du tout été emballé par la gestion du personnage dans les airs. Trevor semble avoir le don de "flotter" tel un Dhalsim, c'est à dire, quand il bondit, il met 3 plombes à retomber au sol ! Cela est d'autant plus vrai qu'il peut faire des double sauts, et même faire des enchainements de fouet aériens qui peuvent l'exempter de poser un pied au sol pendant un LONG moment après son saut. C'est pas fun en fait. J'aurai préféré des sauts francs & directs, pas des espèces de vol plané étrange, comme si on avait le sentiment d'être en apesanteur.

4°) Absence de dash : c'est impardonnable. Le perso se déplace "assez" rapidement, mais il n'y a aucune gestion sensorielle de la course du perso : soit on court, soit on court ! Impossible de varier la vitesse du personnage suivant l'inclinaison du stick, pas de marche / course / sprint. N'essayer pas de faire Avant Avant 2x rapidement pour que le perso se mette à dasher, ça ne marche pas non plus. Et donc vous aurez deviné : impossible de faire un grand saut après un sprint...tout simplement parce que le sprint n'existe pas !!!!!

Eh bien pour un jeu d'arcade / action, c'est fort regrettable que le gameplay ne soit pas plus nerveux, à la Nathan. Là on a vraiment l'impression de se taper un Juste, et ce n'est vraiment pas un compliment ! On verra pour les autres personnages, mais Trevor c'est un vrai papy à rhumatismes. (bon j'exagère un peu, mais c'est ce que j'ai ressenti).

5°) Absences de bougies à détruire. C'est l'essence même de Castlevania. Les power-ups ont toujours été renfermés dans des chandeliers. Eh bien là, non c'est fini. Il faut casser de quelconques tonneaux vu dans 15 millions de jeux. Pourquoi ? OK pour LOS, il s'agissait d'un reboot. Mais là, on veut nous proposer un jeu plus conventionnel, c'est vraiment dommage que cette éternelle spécificité de Castlevania soit volontairement écartée. D'autant plus incompréhensible que les concepteurs ont gardé le système de combat avec fouet, pourquoi prendre une partie des éléments de gameplay historique de Castlevania et renié une autre partie ?

6°) A nouveau, l'arme secondaire de la démo est tout sauf efficace. Pourquoi sont-elles ainsi sous-considérées et sous-exploitées, depuis LOS ? Je veux retrouver des armes secondaires efficaces et qui peuvent faire mal, pas chatouiller les ennemis.

Il est assez tard les mecs, je poursuivrais mon analyse demain (euh, tout à l'heure).
N'hésitez pas à me demander des précisions si un point vous semble confus (j'ai pas le temps de me relire)

PS : je vous rassure, ça reste un excellent jeu, mais pas Mega Hit selon moi. On attendre de reposer nos mains dessus pour voir si des choses ont été mofifiées et améliorées.

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MessageSujet: Re: Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS    Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS - Page 17 EmptyLun 9 Juil - 10:16

A lire vos commentaires, j'ai le sentiment qu'on aura entre les mains un jeu assez bourrin, plaisant à jouer, un peu maladroit sur certains points, que l'on fera surtout pour son scénario.
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MessageSujet: Re: Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS    Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS - Page 17 EmptyLun 9 Juil - 10:39

Moi je n'ai pas pu tester la demo très longtemps finalement (Y'avait la conf Doctor Who qui allait commencer et après j'ai tout simplement pas eu le temps de refaire un arrêt à ce stand ^^) mais ce que j'ai vu m'a plus.

Suis pas exigeant et ça me suffit amplement. Et j'ai pas vu de ralentissement (En tout cas s'il y avait ça devait être suffisamment léger pour que je les remarque pas)

Donc pour moi ce sera Day one.


faya> Ouais mais tu vois, même ça moi ça ne m'a pas choqué. Laughing
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MessageSujet: Re: Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS    Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS - Page 17 EmptyLun 9 Juil - 11:19

Je crois qu'il faudrait envoyer le commentaire de S.A.S. à Cox, au moins pour qu'il justifie ces choix.



Sur les vidéos, j'avais bien eu l'impression que le squelette de merde se prenait un tas de coups avant d'éclater, et il vient de me le confirmer.



Par contre, pour moi qui suis au début de LoS, le couteau fait plus de dégâts qu'une attaque au fouet (pas un combo), et les monstres comme les Gobelins demandent aussi trop de coups à se faire tuer.
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MessageSujet: Re: Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS    Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS - Page 17 EmptyLun 9 Juil - 11:48

Alexis a écrit:
Par contre, pour moi qui suis au début de LoS, le couteau fait plus de dégâts qu'une attaque au fouet (pas un combo), et les monstres comme les Gobelins demandent aussi trop de coups à se faire tuer.

C'est la logique du jeu qui est comme ça.
Regarde dans le menu bestiaire. Chaque créature a son lot de forces et de faiblesses. Forcément vu que t'es qu'au début, t'as que le poignard et tu rencontres des ennemis qui y sont sensibles, surtout les loup-garous. Après ça va varier.

Moi j'ai aucun soucis avec ça, que ce soit dans LoS ou avec les squelettes de MoF.
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MessageSujet: Re: Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS    Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS - Page 17 EmptyLun 9 Juil - 11:56

Bon alors, après avoir lu SAS....Les ennemis hyper résistants je m'y attendais, mais là il semblerait que l'on atteigne un point assez abusé. Clair que bourriner 2 pauvres squelettes pendant 3 heures je vois pas ou est le fun, déjà que dans LoS ça finissait par devenir lourd....
Le perso qui flotte, ça c'est comme dans LoS. Comme cet épisode portable reprend le moteur de LoS ça ne m'étonne pas de retrouver le belmont apesanteur, pas que ça me fasse plaisir bien au contraire.....

Après pour le reste. Pas de Dash ? Bah du moment que l'on n'atteigne la vitesse d'un Alucard dans SotN ça me dérange pas. Les bougies pareil, m'en fiche. Les armes secondaires....

Citation :
6°) A nouveau, l'arme secondaire de la démo est tout sauf efficace. Pourquoi sont-elles ainsi sous-considérées et sous-exploitées, depuis LOS ?

Sous exploitées depuis LOS ? Wat ? Tu as oublié les ennemis qui ont une faiblesse pour telle arme secondaire ou quoi ? C'est surement l'épisode 3D qui justifie le plus l'utilisation des armes secondaires. Je suis étonné de lire ça venant de toi, je ne pense pas t'avoir entendu dire ça jusqu'à aujourd'hui o_o
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MessageSujet: Re: Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS    Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS - Page 17 EmptyLun 9 Juil - 11:58

Ouais moi pareil l'absence de bougie ne m'a pas choqué. On récupérera les armes secondaires sur les ennemis.

En bref j'y ai retrouvé tout les éléments de LoS mais appliqué en 2.5D avec de la plate forme donc pas de mauvaise surprise pour moi.
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Shinigami
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MessageSujet: Re: Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS    Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS - Page 17 EmptyLun 9 Juil - 12:14

Bien vu SAS, j'ai oublié de mentionner la résistance des ennemis qui coupaient un peu le rythme de l'avancée du personnage.
Vrai qu'un simple squelette était assez résistant et surtout le chevalier squelette. L'armure était-elle aussi longue à détruire et pas très intéressante vu que ses attaques étaient simples à éviter. Le boss, c'était long, mais moins gênant pour moi.

J'aurais du dire ça à la nana qui m'a interrogé après avoir finis la démo, mais le souci restait qu'il y avait un bordel sonore avec le tournoi de MK 7 et se la jouer pointilleux dans ces conditions était difficile (et ça aurait ennuyé l'autre fille sans doute).

L'absence du Dash ne m'a pas gêné. Trevor est assez rapide je trouve et accessoirement je mate les décors au fond, donc la promenade reste un plaisir. De plus, comme on débloque des capacités au fil du jeu, peut-être que le dash sera dans le lot.
Par contre, l'absence de bougies m'a gêné. J'ai toujours adoré sautiller pour détruire des bougies et récupérer des bonus. J'étais un peu frustré en frappant la première lanterne dans la cour extérieur (premier couloir de la démo avant la chapelle) qu'elle ne se détruisait pas. Si ce sont des caisses qui remplacent les bougies, mouaif.

Enfin, cela reste une démo et comme le texte l'indiqué au départ, cela ne représente pas la qualité finale du produit donc il y aura sans doute des améliorations de prévues.
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MessageSujet: Re: Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS    Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS - Page 17 EmptyLun 9 Juil - 13:18

Pour les 20 coups aux squelettes, tu n'as ptet pas fais attention, au bout de 2 coups, oui 2 coups, il devient blanc, et tu peux faire un chope pour l'annihiler.

Oui c'est vrai que les ennemis sont vachement hard a tuer par moment, mais c'est n'est pas la version finale, espérons qu'il y ait de nombreux changements.
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MessageSujet: Re: Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS    Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS - Page 17 EmptyLun 9 Juil - 13:24

J'espère que dans la version finale les ennemis seront moins résistant quand même, parce que c'est vrai qu ça casse le rythme du jeu.

Il n'y a pas eu de conférence qui parlait de ce jeu à la Japan? Ca aurait été sympa de nous dévoilé le dernier perosonnge jouable (Sypha please) pare qu'a force d'espérer, j'ai peur d'être déçu au cas où le dernier personnage jouable serait cet espèce de fantôme noir portan un masque...

Edit :
Voici le lien où l'on voit le fameux fantôme noir, que l'on voit aussi sur un artwork du jeu où on voit Trevor, Simon et Alucard (allez à 17mn35)

https://www.youtube.com/watch?v=gUFOq0bxU8Y
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MessageSujet: Re: Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS    Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS - Page 17 EmptyLun 9 Juil - 13:38

A mon avis Jojo tu t'inquiètes inutilement. Ca sent le personnage "conseiller" un peu comme Pan dans LoS.
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MessageSujet: Re: Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS    Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS - Page 17 EmptyLun 9 Juil - 16:02

AkumajoD => Oui, au bout d'un moment, les ennemis sont vulnérables pour être chopper et d'être achevé ainsi.
Les ennemis sont sans doute coriaces pour l'accentuer le gameplay BTA (vu qu'on a plus ou moins une retranscription de LOS), mais pour l'exploration en 2D, ce serait bien que ça ne coupe pas trop même s'il y a moyen d'éviter les ennemis pour sûr.
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MessageSujet: Re: Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS    Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS - Page 17 EmptyLun 9 Juil - 19:47

Alexis a écrit:

Par contre, pour moi qui suis au début de LoS, le couteau fait plus de dégâts qu'une attaque au fouet (pas un combo), et les monstres comme les Gobelins demandent aussi trop de coups à se faire tuer.

Je reviens là-dessus, comme l'a dit Teddy, chaque montre a ses forces et faiblesses suivant chaque arme secondaire. Je te conseille fortement de consulter régulièrement le bestiaire dans le menu "select", non seulement tu as des astuces pour buter les mobs, mais en plus tu as l'histoire de chacun d'entre eux, et je trouve ça vraiment immersif voire excellent. On a enfin droit à une vraie hiérarchie des monstres (vampires guerriers, inférieurs, élites...) ainsi qu'un background digne de ce nom dans un Castlevania.
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MessageSujet: Re: Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS    Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS - Page 17 EmptyLun 9 Juil - 21:58

Si ça ne vous dérange pas, je vais reprendre mon analyse de la démo.
Hier j'étais très fatigué donc j'ai pas pu la terminer, alors reprenons.

Je me suis surtout attaché à analyser la maniabilité et les choix de gameplay. C'est le plus important selon moi.
Maintenant, je vais me pencher un peu plus sur la forme. Attention, ne comptez pas sur moi pour parler de chutes
de framerate ou je ne sais quoi, parce que d'une part je ne sais même pas ce que ça veut dire, et d'autre part, ceux
qui orientent le débat la dessus font les intéressants, parce que franchement, qui retient et garde la nostalgie d'un jeu
par rapport à des considérations techniques aussi pathétiques que le "framerate" ?

Ah ouais, Yoshi's Island c'était un jeu excellent, quel dommage qu'il y ait des chutes de framerate....
Ou bien : Zelda Ocarina of Time c'était un grand moment de jeu, sauf les ralentissements qui gâchaient tout...
C'est simplement stupide. Un jeu est grand ou non. Avec le temps, ce ne sont pas les petites considérations
techniques insignifiantes que l'on retient d'une expérience de jeu. C'est le fun proposé, l'intelligence du Level design
ou du gameplay, le niveau de difficulté proposé, les rebondissements et l'originalité du jeu, et pour les RPG :
la qualité de l'histoire contée (je persiste à penser que le scénar' n'est pas important pour un shoot them up ou
un jeu de plateformes ou on doit sauver une princesse).

Donc svp : arrêtez de pinailler sur de minuscules points techniques de geek, parlez du fond, je ne vise personne
en particulier mais honnêtement, certains se sont rendus quand même bien ridicules quelques messages plus haut.

Allez-y frappez moi, je suis maso, j'aime ça.


On y va !


7°) Bestiaire : peu varié, mais est-il vraiment possible de jauger sur une démo ? Je ne pense pas.
Mention spéciale sur les confrontations avec les Boss, ET les Demi-Boss ! Ca c'est vraiment cool,
ce qui manquait justement à LOS selon moi, ce sont des affrontements intermédiaires contre de bons
demi-boss intéressants à affronter et difficiles à buter.

Alors rapidement, les ennemis rencontrés (dans l'ordre chronologique de leur rencontre) :

- squelettes : résistants, mais peu dangereux. Ils lancent des haches de loin.

- guerrier à bouclier : ultra résistant, mais il a une faiblesse : il résiste très mal aux contres.
Faites une garde parfaite et balancez la sauce !!!! Pas très dangereux non plus mais gavant.

- demi-boss (armure rouge) : pas beaucoup d'attaques pour nous latter, très lent, mais jouissif à dégommer.
-Mention spéciale au finish très chouette....on retire l'âme de l'armure vivante et il s'écroule ; )

- Chauves souris à têtes humaines (??) : RAS, enquiquinants mais facilement dégommables vu l'allonge
complètement dingue dont bénéficie Trevor (son arme principale va même plus loin que le boomerang !).

- Bras agripants : bourrinez une touche et Trevor les arrachera. Pas très originaux ni funs.

- BOSS : pas mal, possède plusieurs attaques différentes, il faut juste enregistrer comment esquiver chacun
de ses assauts. Le malaise, c'est qu'il est extrêmement résistant, c'est juste gavant de faire 40 enchaînements
complets pour le vaincre. La barre de vie descend TOUT lentement, c'est à peine perceptible. J'adhère pas trop.

Une étrangeté : le didacticiel qui nous indique quoi faire pendant le combat ! Genre :
"Faites un double-saut" ou bien "Faites une roulade avant". ET PUIS QUOI ENCORE ?????
PENSENT-ILS VRAIMENT QUE LES JOUEURS SONT TOMBES AUSSI BAS QUE CA ??????
J'espère sincèrement qu'on pourra désactiver toute aide de ce type, qui ruine l'intérêt du jeu !


8°) Point suivant que je dois évoquer : la variété des situations. PAS MAL ! En une courte démo,
on fait du fight, de la plateforme (retour du fouet balancier, chouette), du déblocage de porte en temps limité,
de la phase d'exploration pure avec coffres facultatifs à la clef, et enfin, affrontement bien bourrin avec le Boss.
J'ai aimé. On est vraiment dans un jeu d'action aventure, ça n'a rien à voir un BTA.


9°) La plateforme : ouais cool. Sans plus. La faute à un manque de nervosité et donc de technique. Tout est pré-mâché,
OK pas comme Link qui saute automatiquement aux abords d'un trou, mais c'est vraiment simple et ça manque de panache.
L'absence de dash pour faire un super-saut est vraiment pénible !!!! Ca tue le fun des phases de plateforme.
Entre un bon joueur désireux de prendre des risques en fonçant et en organisant ses sauts millimétrés, et un joueur lambda,
bah il n'y aura aucune différence.

Autre point : perdre de la vie en tombant d'une plateforme en hauteur....C'est STU-PI-DE ! L'idée était brillante dans les Castlevania sur N64, les seuls Castlevania où c'était le cas, parce que le jeu était très axé plateformes dans un esprit "réaliste" (pas de double saut, pas d'esquives salto double salto et triple loop, pas de magie explosant l'écran,....). Mais dans ce Castlevania axé arcade, c'est une idée vraiment saugrenue et mal venue. On ne sait pas bien où on tombe, on ne sait pas trop sur quoi on peut s'agripper et ce qui correspond à un élément de décor, la caméra suit pas très bien le perso quand il tombe, et il y a cette fameuse apesanteur du perso qui est perturbante.

En fait, ils ont voulu faire comme dans les vieux Prince of Persia. Mais ce "réalisme" est très stupide dans un jeu fantastique où le joueur peut carrément Double sauter ! Vous imaginez Arthur dans G'N'G se rétamer par terre en sautant d'une colline ? Nan nan nan, encore une idiotie de gameplay, très similaire au côté surpuissant du héros qui doit s'y reprendre à 3 fois pour dégommer un ennemi courant. Déroutant.

10°) Graphismes : impeccables. Vraiment dans le ton de DXC, mais un poil meilleurs quand même ! La scène de prologue où Trevor pénètre dans le Château avec un gros traveling arrière, c'est géant dans tous les sens du terme. Rien que ces scènes de JEU scénarisent l'histoire, pas besoin de scènes cinématiques. Pas de gros reproches sur la partie graphique donc, mais j'ai été gêné par la 3D qui induit parfois en erreur. On s'y fera. J'ai eu le sentiment de jouer à Mystical Ninja 2 sur N64, avec des scrollings parallaxes, plusieurs chemins en arrière plan qui se retrouvent devant le joueur pendant qu'il avance, des ennemis dans le background qui surgissent devant nous, tout ça, ce sont de très bonnes idées et une très bonne mise en scène. Bravo.

11°) Ambiance sonore : incapable de vous en parler, comme certains l'ont dit, on n'y entend rien là-dedans, trop de people.

12°) Présentation / soin général : AB. Quelques écrans intermédiaires, mouais, un loading sur écran noir beaucoup trop long et fréquent, aucun choix de langue c'est anglais ou anglais, étrange. L'image de remerciement quand on finit la démo est très belle par contre, elle reprend l'Artwork de Trevor qui a été dévoilé en premier.

Je reviens un instant sur les messages laissés pendant le jeu "faites ci, faites ça". J'ai bon espoir qu'on pourra le débloquer. Mais surtout : il faut absolument que Konami désactive ce satané "Point sur la carte où on doit aller". CA RUINE COMPLEMENT LE PLAISIR DE LA DECOUVERTE ET L'EXPLORATION. On a un point comme pour les Metroid récents qui clignote sur la carte pour nous dire où aller pour faire progresser l'aventure. DOMMAGE !!! Enlevez nous ça vite fait. Je vous en prie. Avec ce paramètre, ça va vraiment nous faire finir l'aventure en un temps record, je ne comprend pas l'intérêt....

13°) Level design : bof, beaucoup de tout droit, aucun passage secret, c'est dommage, c'est limité. La référence en la matière selon moi, Super Metroid et SOTN, proposaient vraiment un Level design bien pensé. Gageons que sur un seul niveau, on ne pouvait pas trop juger.


Cette remarque sera d'ailleurs la conclusion de ma critique de démo. Les développeurs ont encore largement le temps de réhausser la qualité de leur produit, déjà fort acceptable. J'aime Castlevania. J'adore Castlevania. Je suis passionné de Castlevania. Grand adorateur de LOS et plus pourfandeur d'Igarashi de la Terre, vous vous attendiez peut être à ce que j’encense MOF. Eh bien non. Le produit ne m'a pas totalement convaincu, malgré ses indéniables qualités. La balade sera plaisante. La découverte sera de la partie. Nous sommes en face d'un jeu assez ambitieux, à ambiance, avec du caractère. Mais il faut vraiment que Mercury Steam fignole la jouabilité et repense le mode de déplacement général de Trevor, trop policé, trop simple, vraiment frustrant et pas assez ambitieux.

Nous sommes sur la voie d'un Hit, qui pourra vraiment acquérir un statut de "Jeu de référence" si les quelques frustrations qu'il laisse sont gommées. Je préfère rester confiant, il y a encore du temps pour améliorer la qualité du produit.

xesbeth a écrit:
Sous exploitées depuis LOS ? Wat ? Tu as oublié les ennemis qui ont une faiblesse pour telle arme secondaire ou quoi ? C'est surement l'épisode 3D qui justifie le plus l'utilisation des armes secondaires. Je suis étonné de lire ça venant de toi, je ne pense pas t'avoir entendu dire ça jusqu'à aujourd'hui o_o

Non, je n'ai pas oublié que CERTAINS ennemis ont une faiblesse. Pour commencer, ce ne sont pas tous les ennemis. Et d'ailleurs, il n'y a pas besoin de s'en servir pour finir le jeu sans difficulté. De quelle "justification" tu parles ? Je ne te suis pas. Les fées qui occupent les ennemis ne sont pas fun pour un sou. Les couteaux argentés ne fonctionnent que sur les loups. L'eau bénite est marrante mais dégomme les ennemis trop facilement (clairement l'Arme Ultime). Bref, les deux armes que j'utilise le plus souvent dans un Castlevania sont absentes : la croix et (surtout !) la hache. Je ne parle là qu'à titre personnel, si toi tu as trouvé les fées sympa tant mieux, moi elles ne m'ont jamais servi (à part contre les Chupacabras, mais là c'est un peu obligé). Et pour les cristaux mauves, franchement, c'est marrant 2 fois, après ça gave tellement c'est cheaté. Mieux que tous les Items Crash de tous les précédents Castlevania !

Pour ta phrase qui dit que c'est l'épisode 3D qui justifie le plus leur utilisation, je ne sais pas sur quoi tu te bases pour dire ça. Mais tu as dû oublier la difficulté des 2 épisodes N64 ou sans utiliser ces armes secondaires, il est difficilement concevable de jouer. Encore une fois, elles n'ont rien d'indispensable dans LOS.
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MessageSujet: Re: Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS    Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS - Page 17 EmptyLun 9 Juil - 22:13

Intéressante critique, bien détaillée (peut-être trop ^^).
Par contre, n'ayant pas testé le jeu, je reviens juste sur un point, moi aussi la croix et la hache sont les 2 armes secondaires que j'ai toujours utilisées un max. Very Happy
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MessageSujet: Re: Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS    Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS - Page 17 EmptyLun 9 Juil - 22:44

Zafkiel a écrit:
Intéressante critique, bien détaillée (peut-être trop ^^). Very Happy

Tant mieux si tu as trouvé ça intéressant, et merci.
Par contre, tu as raison, j'ai poussé le vice un peu loin.
Après, je ne force personne à lire mon test de la démo.
Si jamais les gens n'ont pas envie, qu'ils sautent mon message ; )
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MessageSujet: Re: Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS    Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS - Page 17 EmptyMar 10 Juil - 0:37

Ouaip, merci, joli travail.
D'accord avec toi sur la plupart des points notamment avec l'indication sur la carte. Le "tutorial" intégré malheuresement c'est le défaut des jeux actuels qui prétendent vendre un minimum, l'ouverture a un public totalement non joueur (ce qui est débile pour un castlevania qui ne sera jamais casual).

Je n'ai que trop vu cette démo, j'ai hate d'en voir un peu plus (d'autres ennemis, d'autres environnements, simon !). Mais pas trop bien sur, mais pour un jeu de 15 heures, ca ne nous gâchera pas grand chose et pourra nous rassurer ou nous exciter davantage.
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MessageSujet: Re: Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS    Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS - Page 17 EmptyMar 10 Juil - 1:24

J'ai bien aimé l'idée de perdre des points de vie en tombant du haut d'une plate-forme car ça accentue l'aspect plate-forme tout en restant dans le cadre d'un jeu d'exploration et non d'un bête niveau linéaire. C'est un concept qui permet de mélanger les deux genres et toucher ainsi les deux types de publics.

Néanmoins, je reste d'accord qu'il est difficile de juger sur où tomber sans se faire mal. L'idée serait mieux d'éloigner la caméra lors de ces fameuses séances ou d'établir une limite qui est facile à repérer via la carte... c'est-à-dire qu'au delà d'un carré en vertical depuis la carte (une salle normale), on peut prendre des dégâts.
De plus, les éléments qu'on peut accrocher clignotent comme LOS, donc il reste aisé de repérer où aller.

Sinon le jeu garde un gameplay de BTA dans ses combats même si je sais que toi tu vois le BTA plus à travers du BTA old-school typé arcade.
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MessageSujet: Re: Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS    Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS - Page 17 EmptyMar 10 Juil - 4:08

Shinigami a écrit:
J'ai bien aimé l'idée de perdre des points de vie en tombant du haut d'une plate-forme car ça accentue l'aspect plate-forme tout en restant dans le cadre d'un jeu d'exploration et non d'un bête niveau linéaire.

Hein ? Pardon ? "Ca accentue l'aspect plateforme" ? Parce que tu en connais beaucoup, toi, des jeux de plateforme où tu perds une vie en tombant de haut ? Il doit s'agit de 1 % des jeux de plateforme, et encore, je suis gentil avec mon 1 pourcent. LA GRANDE MAJORITE des jeux de plateformes permet de tomber de 46 écrans de haut sans le moindre bobo, et c'est bien normal, le but étant de sauter tout le temps !

Quand tu évoques un "bête niveau linéaire", là non plus je ne te suis pas : en quoi perdre de la vie voire carrément une vie en tombant de haut rend le jeu moins linéaire ? Cet argument ne tient pas la route 2 minutes ! C'est juste pour rajouter une pseudo difficulté, là je te rejoins, sauf que je trouve ça mal amené dans un Castlevania 2D. Simon, Christopher, Trevor, Richter et tous les autres se retournent dans leur tombe ! Tu aurais accepté toi de perdre de la vie de cette façon dans Super Castlevania ou Castlevania sur NES ? Franchement....


Shinigami a écrit:
C'est un concept qui permet de mélanger les deux genres et toucher ainsi les deux types de publics.

Désolé Shinigami, tu vas croire que je t'en veux, mais en quoi "perdre de la vie en tombant de haut" est-il un concept ? Là franchement je me marre ! Tu connais beaucoup d'amateurs de jeux de plate formes qui aiment perdre leur vie parce qu'ils sont tombés d'un peu trop haut ? Il faudra que tu me les présentes ! Je suis curieux de savoir combien il y en a ! Déjà qu'il n'y a quasi-plus de public pour les jeux de plateformes, alors dire en plus que cette décision contestable va être bien accueillie, je ne suis pas d'accord.

On peut résumer ainsi :
- ceux qui trouvent ça bien, dont tu fais partie et c'est ton droit, mais qui n'ont pas vraiment d'argument solide pour dire qu'ils aiment bien. N'empêche qu'on doit respecter leur (ton) avis.
- ceux qui trouvent ça injuste dans un jeu faisant justement la part belle aux plateformes, et avec des personnages pouvant double-sauter. C'est un comble quand même. Genre en se rétablissant après un double-saut + 1 petite corniche, se voir amputer d'une partie de sa barre de vie, c'est quand même fort...frustrant et étonnant. Sans parler de la difficulté à bien jouer le coup avec la caméra trop lente. Non, vraiment, à mon sens c'est une décision stupide.

Shinigami a écrit:
Sinon le jeu garde un gameplay de BTA dans ses combats même si je sais que toi tu vois le BTA plus à travers du BTA old-school typé arcade.
J'ai quand même bien le droit de considérer que Lords of Shadow n'est pas un Beat Them all. Si tu appelles Metroid Prime un Doom-like sous prétexte qu'on joue à la 3° personne, là non plus on ne va pas être d'accord. C'est la même chose. Les derniers BTA sont Dynamite Deka, les rééditions de Double Dragon et Tortues Ninja sur portable, les Fighting Force, les nombreux jeux où on doit bastonner des zombies comme Zombie Revenge,....

C'est un genre qui n'existe quasiment plus. Ni même en Arcade. Nous sommes en divergence sur ce point, car si God Of War doit s'appeler BTA sous prétexte qu'il y a des combats, eh bien je te répondrais que passages secrets, énigmes, coffres à trésor facultatifs et objets cachés, plateformes, puzzles, recherche de clef ou d'indice, QTE/réflexes, sauts millimétrés, etc etc n'ont jamais été inclus dans des Beat Them All.

Dans le concept, God Of War fait davantage penser à un Super Adventure Island 2 sur SNIN en 3D (et en plus sauvage aussi).
Pas du tout à un Double Dragon ou à un Streets of Rage.
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MessageSujet: Re: Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS    Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS - Page 17 EmptyMar 10 Juil - 9:52

S.A.S back from his grave a écrit:


Une étrangeté : le didacticiel qui nous indique quoi faire pendant le combat ! Genre :
"Faites un double-saut" ou bien "Faites une roulade avant". ET PUIS QUOI ENCORE ?????
PENSENT-ILS VRAIMENT QUE LES JOUEURS SONT TOMBES AUSSI BAS QUE CA ??????
J'espère sincèrement qu'on pourra désactiver toute aide de ce type, qui ruine l'intérêt du jeu !


Autre point : perdre de la vie en tombant d'une plateforme en hauteur....C'est STU-PI-DE ! L'idée était brillante dans les Castlevania sur N64, les seuls Castlevania où c'était le cas, parce que le jeu était très axé plateformes dans un esprit "réaliste" (pas de double saut, pas d'esquives salto double salto et triple loop, pas de magie explosant l'écran,....). Mais dans ce Castlevania axé arcade, c'est une idée vraiment saugrenue et mal venue. On ne sait pas bien où on tombe, on ne sait pas trop sur quoi on peut s'agripper et ce qui correspond à un élément de décor, la caméra suit pas très bien le perso quand il tombe, et il y a cette fameuse apesanteur du perso qui est perturbante.


Je vais juste réagir sur ces deux points.
Je suis d'accord que les indications durant le combat de boss c'était clairement de trop. J'avais d'ailleurs fait la remarque à l'époque de l'E3. Mais bon je me rassure en me disant que ce qu'on a vu c'était sans doute le premier niveau et c'était pareil dans LoS. (Cf le "Appuyez sur R2" pour ramasser le rondin de bois afin que le Warg s'empale dessus + les "Faites R2 + une direction" pour esquiver les attaques imparables du Warg) Y'avait plus d'indication de ce genre après hormis celles liées à l'exploration que j'aurais voulu virer aussi. ^^


Sinon moi le fais de perdre de la vie en tombant me va parfaitement. Ca va m'ajouter de la pression durant les phases de plate-forme. Enfin, disons que pour moi une phase de plate-forme est plus intéressante quand on risque d'en crever et pas quand ça veut juste dire tomber plus bas dans la salle.









Et sinon pour le HS sur les BTA c'est simple. Le genre a évolué sur PS2 avec l'arrivée de Devil May Cry puis God of War. (Qui sont déjà deux écoles totalement opposées du BTA) Des jeux purement old-school à la Double Dragon ça n'existe plus vraiment mais le genre existe toujours sous cette nouvelle forme. Il y a certes de l'exploration et parfois même des énigmes et de la plate-forme mais c'est surtout pour justifier une durée de vie sans commune mesure avec les anciens BTA et pour palier au fait que ces jeux là se jouent exclusivement seul contrairement à leurs ancêtres. Cependant on reste dans un jeu où la progression du joueur est axée majoritairement sur du combat.

Après oui faut pas forcément faire le raccourci "Il y a des combo => BTA", suffit de voir Darksiders qui est juste un Zelda-like avec un système de combat inspiré des BTA. Mais me concernant LoS est un BTA mais ça ne me pose aucun soucis vu que pour moi Castlevania est l'un des ancêtres de ces "nouveaux BTA". (Devil May Cry avait été pensé comme un Castlevania en 3D par Capcom Wink)
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MessageSujet: Re: Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS    Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS - Page 17 EmptyMar 10 Juil - 12:03

Bon et bien j'ai une mauvaise nouvelle (en tout cas pour moi) : il semblerais que le quatrième perosnnage jouable ne soit autre que Gabriel, alias Dracula... Youpi...

http://www.revogamers.net/articulos/bajamos-al-infierno-castlevania-mirror-of-fate-1032/3.html

La révélation serait dans cette interview espagnole. Je me débrouille un peu dans cette langue, et ça semble donc bien officiel (vu qu'il est fait mention de Gabriel, Trevor, Simon et Alucard à la suite).

Adieu mes espoirs de pouvoir incarner Sypha, la saga Lords of Shadow restera 100% masculine, dommage...
Oui je suis déçu lol D'autant plus que je ne vois pas où serait le challenge d'incarner Dracula dans cette suite... C'est vrai quoi! On est dans son château!
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MessageSujet: Re: Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS    Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS - Page 17 EmptyMar 10 Juil - 12:11

Peut-être qu'on devra combattre des humains qui veulent tuer Gabriella.

On avait déjà pensé à l'idée non? Jouer un méchant qui doit combattre les gens venus le tuer dans son château.
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MessageSujet: Re: Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS    Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS - Page 17 EmptyMar 10 Juil - 12:24

SASounet =>

Concernant sur l'aspect plate-forme et la chute dommageable.
Je reste d'accord et je ne dis pas le contraire, il y a peu de plate-formers qui nous font perdre des points de vie si on tombe de haut, les premiers Castlevania compris. Les seuls exemples que j'ai en tête sont des Prince of Persia et autre Tomb Raider, et encore ces derniers optaient justement pour un réalisme physique chez le protagoniste.

Là je n'avais pas détaillé sur mon ressenti où je mentionnais donc ce mélange entre vieux Castlevania et Metroidvania.
Pourquoi ?

Comme l'a dit TedDY, cette chute dommageable donne une pression au joueur, il doit pas faire le con dans ces séquences de plate-formes.
Quand je parlais de niveau linéaires, je parlais des premiers Castlevania qu'on dira "arcade". Si les chutes n'étaient pas dommageables, qu'est-ce qui donnait cette pression au joueur dans les séquences de plate-formes ? Le gouffre mortel.
Or là, dans MOF, on est dans un Metroidvania (ou un semblant). S'il y a des gouffres mortels, ce serait un détail très ambigu dans ce genre. Est-ce un gouffre mortel ou seulement la "porte" pour aller dans la salle d'en bas ?

Ce pourquoi, faire des chutes dommageables, c'est un très bon compromis pour garder cette pression du plate-former tout en restant dans un jeu d'exploration dans des zones "ouvertes".
Dans les Metroidvania, les séances de plate-formes offrent très peu de défis contrairement aux premiers Castlevania. Tu me diras, ils ont une direction différente aussi, ils ne sont pas vraiment comparables.
Les tours horloges sont rarement des niveaux de plate-formes dangereux,on aura de temps en temps des pièges qui sont disposés à des endroits stratégiques comme par exemple des pics entre deux engrenages.

Voilà pourquoi je disais que cette idée dans MOF pourrait plaire aux deux publics, ceux qui ont envie d'avoir un "semblant" de pression des premiers Castlevania et ceux qui adorent toujours l'exploration du Metroidvania.
Après, cet aspect n'est pas encore parfait vu que ça reste ambigu pour savoir si à partir de quelle hauteur, je peux perdre des points de vie si je tombe. Ces détails seront sans doute corrigés d'ici la version finale j'imagine (ou j'espère).


Quant au BTA que je mentionnais.
Je te dis attention, je disais que les combats de MOF étaient du BTA, mais en aucun cas j'ai dis que MOF était un BTA.
(ou alors, si je l'ai dis, ce n'était pas intentionnel)

Autrement, je te l'ai déjà dis je crois. Pour moi, le BTA s'est diversifié et GOW est pour moi la représentation idéale du BTA de cette génération, à savoir un gameplay très diversifié entre plate-forme, combats et puzzle. LOS emprunte beaucoup, ce qui ne l'empêche pas d'être considéré aussi comme un jeu d'aventure au sens large.



Jojo => Je crois qu'il a déjà été dit que Gabriel serait le 4ème personnage. Je reste déçu comme toi, moi qui espérais aussi avoir le plaisir d'incarner de nouveau Sypha.
Spoiler:
Déçu d'autant plus que la diversité des personnages ne sera pas vraiment de mise. Je me trompe sans doute, mais je dis ça, je dis rien.
J'y pense aussi au rôle de Gabriel. Comme le jeu se passe sur plusieurs époques, peut-être qu'on incarne Gabriel lors de sa prise de pouvoir du château, mais je sens que Gabriel sera jouable vaguement, laissant plus de place à Simon et Trevor, d'autant plus que ce dernier est dans la continuité de Gaby.
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MessageSujet: Re: Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS    Castlevania: Mirror of Fate... sur 3DS - Page 17 EmptyMar 10 Juil - 13:03

Shinigami a tout dit. Et j'ajouterais que j'ai particulièrement apprécié le fait de redescendre du plafond dans la salle des chauve-souris car justement j'avais peur de louper un saut et de m'écraser sur le sol. Un peu comme dans Dracula's Curse où après avoir escaladé la tour de Grant on te dit au niveau suivant de la redescendre.

Donc si les phases de plate-forme sont bien conçus pour moi c'est un excellent point de prendre des dégâts en sautant.

Moi tomber plus bas et juste devoir recommencer l'escalade dans les Metroidvania, même dans COTM, je trouvais ça juste frustrant mais sans réelle pression.

Mais sinon oui le soucis reste qu'on est jamais certain de la hauteur de laquelle on peut tomber sans risque. C'était également le cas dans LoS où on voyait lors des QTE notre personnage faire des bonds gigantesques alors que quand on tombait de la même hauteur durant une phase de gameplay normale on se tuait. ^^
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